BlenderУкраина
Главная
Новости
Статьи
Уроки
Файлы
Ссылки
Форум
Галерея
Конкурсы

• Поиск по сайту

Логин:

Пароль:

 Запомнить
Восстановление пароля

Зарегистрироваться

Наше сообщество:

 Форум

 Галерея
       Все работы по рейтингу
       Все новые работы
       Последние комментарии

 Конкурсы
       Ежедневный
       На баннер
       Повтори
       Художественный

 Гостевая

 Радио

RSSНовости Blender
Последние сообщения форума

 Добавить новость
парфюмерияпарфюмерия : Днепропетровск : модели радиомоделирадиомодели модели на радиоуправлении
Сейчас на сайте 32 посетителей:
Иван П., Anonimous, xMIFx, Злый Бабун, Ratix6, Birimbao, try_out, dengess, Mixon, grapho_man, fureimu, Yani-X и 20 гостей

Обсуждаемые темы:

Танк Т -34- 85 (xMIFx)
...просто работы... (Yani-X)
Еженедельный конкурс ПОВТОРИ (GameR)
Работы начинающих (GameR)
Болталка (GameR)
W.I.P. Uriy (lenster)
Ежедневный Конкурс моделирования в Blender (GameR)
Работы-победители ЕЖЕДНЕВНОГО КОНКУРСА (alber)
Моделирование Audi TT (FanFanya)
Другие 3D редакторы (Uriy)
Админам сайта (ПыщПыщ)
Вопросы новичков и ответы (O.din13)
Вопрос(ы) по созданию игр (vitamin)
ошибка при экспорте в fbx "waring armature deformation apply scale to fix " (MageasteR)
Свои фото (vitamin)
Анекдоты (vitamin)

Работа дня:

Dead
Ежедневный конкурс моделирования

Новые работы в галерее:


Автор: mancunian

Автор: Dead

Автор: toSter


Автоматический полив


Лекарственные травы


Прически и стрижки  

Сообщений 6, на страницах: 1
добавить сообщение

Создание луж



Автор: Andrew Price
Перевод: Андрей -Juffin- Шевченко

Как я анонсировал в прошлом видео, тема текущего месяца — Погода!

Итак, начнем с очень важной темы: Лужи. Потому, что ни одна сцена с дождем не выглядит завершенной без них. Лужи хорошо знакомы в 3d сообществе своей сложностью получения, и причины этому обоснованы! Они сливаются с землей, имеют частично отражающий материал и подвержены влиянию физики воды.

Я пытался избегать их любой ценой. Но, наконец, я открыл легкий способ получения удивительного результата путем использования силы текстурирования.

Настройка сцены



В новой сцене удалите куб по умолчанию.


Добавьте плоскость (Shift+A).


В виде сверху отмасштабируйте плоскость до прямоугольной формы. Вы можете сделать это нажимая S, а затем X или Y.


Теперь наложим UV текстуру на плоскость. Сперва разделите видовой экран вертикально и в новом видовом экране выберите UV Image editor. В редакторе изображений откройте текстуру поверхности на свой вкус. Для этого примера я буду использовать текстуру булыжника из CGTextures.com. Вы можете загружать текстуры оттуда.


Для того, чтобы сделать UV развертку плоскости перейдите в режим редактирования (TAB), выделите все вершины и нажмите U, затем выберите Unwrap из выпавшего списка. Вам необходимо повращать UV координаты, чтобы их масштаб совпадал с объектом.


Расположите камеру в нужной вам позиции. В моем случае это левая сторона.


Если вы переключитесь на режим texture, то увидите текстуру в реальном времени. Это может помочь вам правильно позиционировать камеру.


Создание окружения



Прежде чем мы начнем текстурировать плоскость нам необходимо установить окружение, чтобы плоскость могла что нибудь отражать.

Перейдите в панель World и включите флажок Paper Sky. Это гарантирует, что текстура, которую мы собираемся применить, не растянется и не деформируется.


Переключитесь на панель текстур и убедитесь, что иконка World видна. Это означает, что мы применяем текстуру к свойствам мира, а не объекта. Добавьте новую текстуру.


Выберите тип текстуры.


Вы можете выбрать любое изображение для фона, но я использую это фото, которое нашел на Flickr:

http://www.flickr.com/photos/pdbreen/3319921273/sizes/o/

В зависимости от размера вышей сцены, возможно, будет необходимо дублировать текстуру, для создания лучшего эффекта. Вы можете это сделать при помощи опции Tile. Выберите опцию Horizon, чтобы изображение служило фоном.


Чтобы создать отражающийся свет передвиньте лампу к краю плоскости и продублируйте её (shift+D) столько раз, сколько нужно. Это зависит от сцены, но я понял, что 10 ламп на разной высоте и с различной энергией достаточно.


Настройки лампы могут оставаться по умолчанию, но возможно, вы захотите изменить цвет каждой лампы в зависимости от сцены.


Добавление текстуры земли



Мы UV развертку текстуру на плоскости, но прежде чем это будет видно при рендере мы должны добавить её (развертку) в настройки текстуры.

Выбрав плоскость добавьте ей материал.


Пока оставьте все опции по умолчанию.


Переключитесь на панель текстур и добавьте новую текстуру.


Из списка выберите тип текстуры - Image or Movie.


Далее кликните Open и выберите ту же текстуру булыжника, что использовалась ранее.


Чтобы убедиться, что текстура использует UV координаты из опций наложения выберите тип наложения UV.


Если вы отрендерите изображение сейчас, результат будет похож на это:


Добавление отражений.



Теперь самая интересная часть. Чтобы сказать Blender какую часть земли считать лужей, нам необходимо закрасить текстуру земли тонкой черной кистью. Вы можете, просто, сделать это в графическом редакторе, таком как Gimp или Photoshop. Проверьте, что вы рисуете на слое отличном от основной текстуры, так как изображение, которое вы нарисовали, будет использоваться еще раз в этом примере.

Как альтернативу вы можете загрузить текстур, которую сделал я:
http://www.blenderguru.com/wp-content/uploads/2010/06/FloorPuddle4Black.jpg


Прежде чем добавить текстуру вам необходимо активировать опцию Mirror в панели материалов. Оставьте все настройки по умолчанию, так как мы хотим, чтобы текстура контролировала какие части плоскости будут отражать.


Создайте новую текстуру и расположите её под текстурой, которую мы создавали до этого.


Возможно вы захотите назвать текстуру Mirror, а предыдущую текстуру Col, чтобы не теряться в них. Тип текстуры установите Image or Movie. Кликните открыть и выберите то изображение, которое мы только что создали.


Опция наложения текстуры — UV.


В панели Influence выберите Ray Mirror. Это заставит яркие области изображения отражать. Отметьте флажок RGB to Intensity, чтобы конвертировать изображение в черно-белое. Также отметьте флажок Negative, чтобы инвертировать текстуру. Это сделает темные области изображения отражающими. Это необходимо сделать, чтобы лужи и трещины отражали фоновую картинку.


Если вы отрендерите картинку сейчас, то результат будет похож на это, что очень зеркально! Тем не менее это необходимо, так как мы добавим карту бампа, которая будет искажать отражения и делать их мене явными.


Создание карты бампа.



Приготовьтесь к потрясающим вещам! Карта бампа подтолкнет сцену ближе к реализму добавив выпуклости и несовершенство к нашей поверхности.

Добавьте новую текстуру под предыдущими и назовите её Normals. Тип текстуры Image or Movie, затем откройте изображение. Выберите созданную нами текстуру с лужами.


В опциях наложения текстуры выберите тип UV.


В панели Influence выберите Normal. Если выбирать положительные значения темные области станут выпуклыми. Так или иначе плитка в моей текстуре светлая, поэтому я буду использовать отрицательное значение, чтобы обратить их. Установите значение на -0.15.


Если вы отрендерите изображение сейчас, то увидите результат похожий на это. Это нормально. Я бы предпочел, чтобы трещины были более отражающими и менее искажающими.


Чтобы сделать это нам надо увеличить контраст изображения. В настройке текстуры установите контраст на 3. Это сделает трещины невероятно темными.


Отлично! Трещины выглядят более затопленными , как будто они наполнены водой.


Добавляем отражающие поверхности (specularity)



Отражающие поверхности используются в 3d для создания фальшивых отражений, поэтому, как правило, вы не должны использовать одновременно specularity и отражения на одном объекте. Но... у нас частный случай и я хочу, чтобы свет создавал эффект блеска возле плиток.

Из-за того, что булыжник белый вам необходимо создать отдельную текстуру с белыми лужами. Это отражающий эффект луж. Эта текстура будет идентична предыдущей, но лужи будут белыми. Этого эффекта можно просто достичь в Gimp или Photoshop, выбрав слой с изображением лужи и инвертировав его.

Как альтернатива, вы можете скачать созданную мной текстуру отсюда:
http://www.blenderguru.com/wp-content/uploads/2010/06/FloorPuddle4White.jpg


Прежде чем добавить текстуру на плоскость зайдите в свойства материала и выключите опцию specularity! Причина этому: мы хотим, чтобы текстура контролировала силу отражения, а не настройки материала.


Зайдите в панель текстур и добавьте новую текстуру под предыдущими.


Измените имя текстуры на Specularity и задайте её тип как Image or Movie. Кликните открыть и выберите новую текстуру с белыми лужами.


В панели опций наложения выберите тип UV.


Установите флажок Intensity (интенсивность) в панели Specular. Это значение определяет как много или как мало блеска будет на изображении. В нашем примере 0,6 работает нормально, но вам нужно поэкспериментировать с значением, наилучшим образом подходящим к вашей сцене.


Если вы отрендерите изображение сейчас, то увидите результат похожий на это. Заметили тонкий блеск булыжника и луж? Замечательно.


Добавление ряби.



Единственная вещь которой не хватает — это небольшая рябь на лужах. Этого эффекта можно с легкостью добиться применением базовых процедурных текстур.

Итак в последний раз добавьте новую текстуру.


Назовите текстуру Ripples и оставьте тип текстуры Clouds.


По умолчанию текстура cloud очень большая, поэтому установите её размер на 0.02. Увеличьте значение глубины/ depth на 6, чтобы создать более детальную рябь.


В панели Influence/Влияние отметьте флажок Normal и установите значение на 0.001. это создаст очень тонкую рябь на пластине.


Закончили!


Ну... почти. Если вы хотите доработать сцену дальше, почему бы не добавить ей эффект ВАУ (Здесь автор статьи ненавязчиво рекламирует свою книгу Wow Factor:)


Я добавил коррекцию цвета, мягкое сияние/soft glow, виньетку/vignette, и эффект ДОФ.

Вот и все!

Скачать готовый blend файл автора можно по адресу http://blenderguru.com/wp-content/uploads/2010/06/Finished-PuddleScene.blend






Сообщений 6, на страницах: 1
добавить сообщение
© 2007-2012 Юлия Корбут, некоторые права соблюдены.
© 2007-2012 Julia Korbut, some rights reserved.