Сообщений
13, на страницах:
1добавить сообщениеСоздание нефотореалистичных кучевых облаков в Blender
Автор видеоурока: Kernon Dillon
Видео урок: http://www.blendercookie.com/2009/08/14/creating-non-photorealistic-cumulus-clouds/Вольный перевод: Sever

Задача 1. Создание тела облака.
В этой части, мы создадим тело нашего облака.
Удалите все объекты со сцены и добавьте Meta Ball.

Теперь все зависит от Вашей фантазии. Дублируйте Meta Ball (или добавьте новые) и создайте при помощи них любую нужную Вам форму. Настройте параметры Meta Ball по Вашему усмотрению.
После того, как Вы получили желаемую форму, выделите все Meta Ball и сконвертируйте их в Mesh (Alt+C). Войдите в режим редактирования (Tab) полученного меша (оставшиеся Meta Ball можно удалить). Выделите все вершины (А) и сконвертируйте появившиеся треугольники в квадраты (Alt+J). Естественно, все треугольники не пропадут, но ничего страшного от этого не случиться. В местах, где вершины практически накладываются друг на друга, нужно выделить эти вершины и объединить в одну (Alt+M). Это делается для того, чтобы при рендере не возникало различных артефактов.
Отступление. Сцена для рендера.Если 3Д-курсор был сдвинут, верните его в центр пересечения осей координат (Shift+C). Выберите наш меш и задайте ему новый центр (Editng (F9) → вкл. Mesh → Center New). Переместите меш в расположение курсора (Shift+S → Selection → Cursor). Добавьте в сцену объект Empty и камеру. Отдалите камеру от Empty. Выделите сначала камеру, затем Empty, и нажмите Ctrl+T → TrackTo constraint. Теперь, когда вы будите перемещать камеру по сцене, ее обзор всегда будет направлен на объект Empty. Настройте вид из камеры как Вам больше нравится.

Задача 2. Материал. АО. Окружение.
В этой части мы зададим материал нашему облаку и настроим окружение.
Перейдите к кнопкам материала (F5) и добавьте нашему будущему облаку новый материал. Назовем его Cloud. Задайте белый цвет нашему материалу.

Перейдите к кнопкам рендера (F10) и во вкл. Render отключите все функции кроме вычисления тени (Shadow).

Перейдите к кнопкам мира. Активируйте функцию Blend. И настройте цвета зенита и горизонта.

Также активируйте АО и настройте так как показано на изображении ниже.

Задача 3. Лампа Hemi. Настройка освещения.
В этой части мы настроим освещение для нашего облака при помощи лампы Hemi.
Вставьте в сцену новый объект Empty. Переименуйте его на target и смените тип отображения на Plain Axes. Немного увеличьте его.

Добавьте лампу Hemi. Настройте ее приблизительно так как показано ниже и смените цвет на бледно желтый. Энергию мы уменьшили для того, чтобы не засвечивать облако. Так же можете вернуться к кнопкам материала облака и уменьшить Spec.

0Теперь выберите сначала лампу, затем объект Empty и нажмите Ctrl+T → TrackTo constraint, чтобы наша лампа «следила» за Empty.
Нам надо настроить положение лампы так, чтобы она освещала наше облако как нам нужно. Чтобы каждый раз при перемещении лампы не рендерить сцену заново, чтобы увидеть результат, выберите наше облако и задайте ему тип отрисовки Textured.

Из выпадающего меню Game (расположено вверху экрана), выберите Blender GLSL Materials.

Теперь, при перемещении лампы по сцене, Вы будите видеть результат ее освещения нашего облака прямо в 3D-окне просмотра.

А вот и результат рендера.

Если же облако будет по прежнему пересвечено или будет иметь глянцевитость, попробуйте еще немного убавить значение Energy для лампы, или Spec для облака.
Перенесите все объекты в один слой, облако в другой.
Задача 4. Модификаторы Subsurf и Displace. Текстура Clouds.
В этой части мы сгладим наше облако при помощи модификатора Subsurf и деформируем форму облака при помощи модификатора Displace. Добавим текстуру Clouds для детализации нашего облака.
Выберите облако. Смените режим отрисовки на Solid. Добавьте модификатор Subsurf и настройте как показано ниже.

Перейдите к кнопкам текстур (F6) и добавьте нашему облаку новую текстуру. Переименуйте ее на cloud detal. Из выпадающего списка выберите тип текстуры Clouds и смените тип генерирования шума на жесткий.

Перейдите к кнопкам материала и во вкл. Map To смените цвет на светло серый.

Вот, что получилось.

Снова вернемся к кнопкам текстур. Добавим новую текстуру и назовем ее disp. Из выпадающего списка выберем тип текстуры Clouds. Увеличим значение NoiseSize.

Вернемся к кнопкам материала и во вкл. Map To деактивируем функцию Col (Цвет).

Перейдем к кнопкам редактирования (F9) и добавим модификатор Displace. В текстовое поле Teture: впишем название наше текстуры disp. Поиграйте с параметром Strength.

Результат применения модификатора Displace.
Подзадача 1. Раскрашивание вершин.Перейдите в режим Weight Paint (Раскрашивание вершин). Сейчас мы обозначим вершины, на которые модификатор Displace будет воздействовать в меньшей степени, чем на другие.


Отключите применение модификатора Displace в окне просмотра, чтобы было удобнее раскрашивать вершины.
Активируйте окно Weight Paint Properties (N) в окне просмотра (Точно такие же настройки Вы можете найти в кнопках редактирования (F9), во вкл. Paint).
Отключите функцию Soft, чтобы раскрашивать вершины только одним цветом (При активной функции Soft, раскрашивание происходит с переходом от зеленого к красному (соответственно зеленый в этом случае являет собой плавный переход)). Все, что окрашено синим цветом — не подвергается какому либо воздействию, а все, что окрашено красным цветом — подвергается воздействию (в нашем случае модификатор Displace).
Параметр Weight отвечает за цвет кисти. 1 — красный; 0 — синий.
Opacity – прозрачность.
Size — размер кисти.

Раскрасьте облако примерно так как показано ниже (Сверху все красным).

Теперь, нам необходимо сделать так, чтобы наши раскрашенные вершины стали воздействовать на модификатор Displace. Для этого в кнопках редактирования перейдем ко вкладке Link and Materials и скопируем от туда название группы вершин нашего облака.

Далее перейдем ко вкл. Modifiers, к модификатору Displace и в текстовое поле VGroup вставим только что скопированное название.

Снова включите отображение модификатора. Результат снизу.

Как Вы можете видеть, переход оказался слишком резким. Давайте исправим это, активировав функцию Soft и раскрасив зеленым цветом переход от синего к красному, для смягчения границы. Чтобы регулировать силу воздействия кисти, используйте параметр Opacity.

Снова вернитесь в Oject Mode. Попробуйте отрендерить облако. Если Вы считаете, что модификатор Displace слишком сильно искажает облако, то уменьшите параметр Strength.
Подзадача 2. Изменение искажения.Поменяем направление искажения нашего модификатора. Для этого из выпадающего меню Direction выберем Z (искажать по оси Z).


Теперь сделаем так, чтобы наше искажение изменялось относительно какого либо объекта. Для этого добавим новый объект Empty и назовем его anim disp. Переместим Empty вверх по оси Z. Выделив облако, вернемся к модификатору Displace и из выпадающего списка Texture Coordinates выберем Object. В появившемся текстовом поле пропишем название нашего объекта Empty (anim disp). После этого текстурные координаты (в нашем случае координаты объекта Empty) будут использоваться для искажения.
Попробуйте подвигать, покрутить, масштабировать объект Empty и Вы увидите результат.
Подзадача 3. Анимация Empty по оси Z. Воздушное облако.Чтобы в дальнейшем сделать наше облако «воздушным», нам необходимо анимировать наше искажение относительно Empty. Для этого мы просто анимируем объект Empty (так как наше искажение изменяется относительно него).
Все еще с выделенным объектом Empty, в одном из окон перейдите к окну IPO. Справа выберите ось locZ. Добавьте две новые точки. Перейдите в режим редактирования, выберите первую точку и установите для нее значения по осям Х,Y равное 0. Выберите вторую точку и установите для нее значения по оси Х равным 1, по оси Y равным 10. вернитесь в объектный режим и поменяйте тип IPO на Linear (T → Linear), режим продожения смените на Ciclic (E → Ciclic).

Теперь попробуйте анимировать нашу сцену, нажав кнопку ANIM во вкл. Anim кнопок рендера. Как видите, наше искажение меняется во время анимации. Но эффекта воздушности (пушистости) мы не добились. Давайте исправим это.
Перейдем к кнопкам рендера (F10) и во вкл. Render активируем функцию Motion blur (MBLUR)

Теперь снова анимируйте сцену. После этого просто отрендерьте. На полученном изображении Вы увидите нужный нам результат эффекта Motion Blur. Так как Motion Blur, это размытость, вызванная движением объекта, именно для этого (чтобы MBLUR показала себя в действии) мы и анимировали движение искажения нашего облака.

Задача 5. SSS (ЫЫЫ)
-
Во вкл. Render активируйте SSS (подповерхностное рассеивание) и перейдите к кнопкам материала облака.

Во вкл. SSS активируйте подповерхностное рассеивание и задайте бледно-синий цвет.


Задача 6. Ускорение тестового рендера.
Что-то наш рендер сильно замедлился. Давайте увеличим скорость рендера на время, пока мы польностью не закончим сцену. Для этого, во вкл. ANIM увеличим значение rt на 1.

Рядом с вкл. Render появиась новая вкл. Simplification (Упрощение). Активируем Render Simplification (Упрощение рендера) и настроим параметры так как показано ниже.

Теперь скорость рендера сцены заметно увеличится.
Задача 7. Дополнительное освещение.
Из вида сверху скопируйте нашу лампу Hemi, переместите ее за объект. Поменяйте тип лампы на Sun и смените цвет на светло (можно и не очень) оранжевый. Установите значение Energy равным 1. Если ваше облако имеет достаточную высоту, то Вы можете добавить в сцену объект Empty, привязать к нему лампу Sun, и переместить Empty к вершине объекта, для лучшего освещения.



Задача 8. Ноды композиции.
Сделаем наше облако более объемным используя Ноды композиции.
Перейдите в окно редактора нодов. Активируйте ноды композиции и не забудтье активировать ноды композиции во вкл. Render.
Здесь я небуду расписывать, что делает каждый нод, просто выложу нодовую карту. Общее действие такого. Все ноды, находящиеся в Node Group, делают облако «подсвеченным» по краям и более, чтоли, пушистым. Нод Sharpen соответственно добавляет резкости.

Вот и все, пришло время отрендерить финальную сцену. Не забудьте отключить Simplification и выставить rt равным 0. F12.

Сообщений
13, на страницах:
1добавить сообщение