Сообщений
111, на страницах:
1 2 3 4 5 6 7добавить сообщениеСоздание баскетбольного мяча (Blender 2.5x)

Автор урока
JuffinСсылка на
Open Office-версию
урока(35 Mb)З
дравствуйте, уважаемые пользователи
Blender, представляю вашему вниманию серию уроков о моделировании баскетбольно мяча средствами
Blender 2.5.
В первой части будет рассказано, собственно, о моделировании мяча, а во второй части будет рассмотрено текстурирование и небольшая постобработка изображения. Это не совсем мой урок, а переработка
урока для 3d`s max, но тем не менее все те же методы полигонального моделирования доступны и в
Blender.
Итак приступим.
Часть 1. Моделирование баскетбольного мяча.
Вначале удалим дефолтный куб (
x или
del – кому как больше нравиться):

Добавим
UV Sphere нажав
Shift+A:

Уменьшим количество сегментов сферы до
16:
Перейдем в режим выбора вершин:

И удалим самую верхнюю вершину сферы – её полюс:


Перейдем в вид сбоку, нажав
1 на цифровой клавиатуре, и выделим всю нижнюю часть сферы. Выделить можно при помощи рамки, нажав клавишу
B:


Замкнем полюс нашей сферы. Для этого выделим две противоположные вершины и нажмем
F:
Теперь нужно подразделить полученное ребро. Нажмем
W и выберем
Subdivide:

Подразделить необходимо
5 раз, чтобы получить красивые квадратные полигоны при замыкании полюса:

Собственно приступаем к заполнению фэйсов. Выделяем по
4 вершины и нажимаем
F. Таким образом получаем замкнутый полюс сферы:


Приподнимем чуть-чуть центральную вершину. Результат будет лучше если это делать в режиме пропорционального редактирования с небольшим радиусом:

Выключим режим пропорционального редактирования и выделим вершины, которые показаны на скриншоте. Передвинем их от центра сферы. Такую же манипуляцию проведем и с противоположными вершинами:

Все. Верхняя полусфера готова к дальнейшим операциям. И Следующей такой операцией станет применение модификаторов. Итак: добавим модификатор
Mirror по оси
Z:

Далее мы будем добавлять модификатор
Bevel для ребер, которые предварительно отметим. В панели
Mesh Tools (которая вызывается нажатием
T) находим вкладку
Mesh Options. И заменим режим выбора ребер на
Tag bevel:


Режим
Tag bevel работает при выборе ребер, следовательно переключаемся в выбор ребер и выбираем так, как показано на скриншоте ниже. Отметка ребер происходит, если их выбирать правой кнопкой с нажатой клавишей
Ctrl (ctrl+ПКМ):





Вот что у нас получилось:

Теперь сам модификатор
Bevel:

Выбираем метод ограничения
Weight:

После чего применяем наш модификатор:

Вот что у нас получилось:

Выберем полоски граней, отмеченные оранжевым цветом, и два раза выдавим их внутрь сферы. Получим вот такой результат:

Добавив модификатор
Subdivision surface (Subsurf) увидим, что образовались небольшие артефакты на стыке полосок:


Избавиться от них можно путем удаления лишних полигонов на этом самом стыке:

Итак, мы получили готовый мячик без всяких ненужных артефактов и… Он неправильной формы!

Прежде всего места, где пересекаются черные полосы на мяче, не должны иметь таких плавных ребер. Чтоб исправить это выделим эти самые ребра и увеличим их
Mean Crease:

Получим вот такие приятные пересечения:

Теперь что-то нужно сделать с общей формой мяча. Очень уж он не сферичный.
Добавим в нашу сцену еще одну
UV сферу:

К этой самой сфере применим модификатор
Subdivision Surface (Subsurf), и отправим её в другой слой
(M), предварительно как-нибудь обозвав.
Теперь необходимо с нашим мячом сделать несколько манипуляций, что позволит превратить его в полноценную сферу. Итак, выделим все вершины, которые в дальнейшем у нас будут черными полосками. Затем назначим их в группу, которую назовем к примеру
blackrubber.
Произведем инвертирование выбора путем нажатия ctrl+I. И все вершины, которые в дальнейшем будут оранжевыми, назначим в группу
orangerubber:
Теперь можно применить
(Apply) модификатор
Mirror. Он нам больше не понадобится:

Добавим модификатор
Shrinkwrap. В качестве цели выберем сферу, которую отправили в другой слой. У меня она называеться
deforma. Теперь весь наш мячик прилепился к сфере. Но прилепились и черные полоски. Чтобы те места, которые в дальнейшем будут черными полосками, оставались неизменными, в настройках модификатора
Shrinkwrap выберем группу вершин, которую мы обозвали
orangerubber:

Все, наш мячик готов к игре! Он имеет идеальную сферическую форму и красивые полоски борозды на нем:

В следующей части этого урока мы будем текстурировать мяч и производить постобработку нашего рендера:

С уважением, Андрей «Juffin» Шевченко.
Сообщений
111, на страницах:
1 2 3 4 5 6 7добавить сообщение