Сообщений
49, на страницах:
1 2 3 4добавить сообщениеТекстурирование камня
Автор оригинального видео урока Pelle Johnsen
Ссылка на видео урок http://www.blendervideos.com/realtime-stone-with-detail-maps-in-blender/Вольный перевод Sever
1. Создание текстуры
• выбираем необходимую текстуру
• открываем ее в графическом редакторе
• делаем ее квадратной, с соотношением сторон 2048*2048.
• создаем копию слоя
◦ применяем Размытие по Гауссу (значение размытия 200)
◦ устанавливаем режим наложения Перекрытие (Overley)
• объединяем слои
• сохраняем под именем stone_diffuse.jpg

2. Затайливание текстуры в Blender
• вид сверху
• добавляем в сцену плоскость (Plane)
• в панели свойсв (Properties) активируем Textured Solid (для отображения текстуры на меше)
• переходим в окно UV/Image editor
◦ открываем изображение текстуры stone_diffuse
• в окне 3D View делаем UV развертку (UV Mapping) Project from View
• в окне UV/Image editor увеличиваем развертку плоскости за пределы открытого изображения текстуры



• В окне UV/Image editor активируем Image Painting открываем панель свойств (Properties)
• активируем кисть Клон (Clone)
◦ Размер (Size) 200
◦ Сила (Strenght) 0.200
◦ Image: stone_diffuse
• Во вкладке Paint Stroke активировать Wrap
Зажав ПКМ переместить изображение текстуры так как показано на изображении (зеленая стрелка) и начать КЛОНИРОВАНИЕ проводя кистью в указанных направлениях (красные стрелки).

• Перемещая изображение текстуры ПКМ на каждую из сторон повторяем вышеописанные операции.
• Далее проводим кистью так как показано ниже. Один раз перемещаем текстуру на противоположную сторону и повторяем операцию.

• Результат

• после всего, не забудьте переключить кисть на режим Draw и отключить Image Painting
• сохраняем изображение текстуры под именем stone_diffuse_tile
• дополнительно сохраним с именем stone_diffuse_paint
• удаляем плоскость
3. Моделирование камня
• смоделируйте форму камня по вашему желанию

• активируйте Smooth в панели инструменты объекта (Object Tools)
• добавьте Модификатор Multiresolution и подразделите один раз
• перейдите в режим скульптуры (Sculpt Mode)
◦ придайте желаемую форму вашему камню.

• выйдите из режима скульптуры
4. Создание UV-развертки
• «разверните» камень при помощи швов Mark Seam
• чтобы проверить, есть ли возможные «растяжки» текстуры, в окне UV/Image editor на панели свойств (Properties) активируйте Stretch.
◦ Синий цвет — нет «растяжек»
◦ Зеленый цвет — текстура растянута
• чтобы убрать «растяжки», воспользуйтесь функциями Pin и Live Unwrap

5. Убираем швы на стыках текстуры
Если посмотреть на текстуру, в тех местах где она была разрезана при помощи Mark Seam, мы увидим некрасивые стыки. Давайте уберем их.

• в UV/Image editor откроем изображение текстуры stone_diffuse_tile
• перейдите ко вкладке UV слоев текстуры и добавьте новый слой
◦ верхний назовите — result (активный рендер)
◦ нижний — project (рендер отключен)


• UV слою result, в режиме редактирования объекта, соответствует изображение текстуры stone_diffuse_paint
• UV слою project, в режиме редактирования объекта, соответствует изображение текстуры stone_diffuse_tile
• в 3D окне переходим в режим Texture Paint
◦ кисть Clone
◦ размер кисти небольшой
◦ активируем функцию Layer (Слой выбираем project)
• выбираем UV слой project
◦ поворачиваем объект так, чтобы был виден один из швов который необходимо убрать
◦ в режиме редактирования объекта делаем разветрку — Project from View (Bounds)
• выбираем UV слой result
◦ кистю (уже в объектном режиме) закрашиваем шов
повторяем вышеописанные операции со всеми швами, каждый раз поворачивая шов «лицом», делая развертку и закрашивая шов кистью.
• Не забудьте сохранить изображение stone_diffuse_paint
пример закрашивания шва

так выглядит текстура stone_diffuse_paint после закрашивания швов

6. Добавление материала и текстуры
Активируйте режим затенения (Shading) GLSL на панели свойств (Properties)

• Multires на 3
• Добавляем материал нашему объекту
• Добавляем текстуру
◦ Называем color
◦ Image
◦ открываем stone_diffuse_paint
◦ координаты текстуры — UV (вкл. Mapping)
◦ для Specular активируем Color (вкл. Influence)
после добавления материала и текстуры

7. Добавление детализации
Если близко приблизить наш камень, то мы увидим, что он не отличается особой детализацией текстуры вблизи.
до и после добавления детализации

• в графическом редакторе открываем stone_diffuse_tile
◦ меняем размер изображения 256*256
◦ сохраняем под именем stone_detail_diffuse_tile
• добавляем текстуру
◦ называем detail_col
◦ Image
◦ открываем stone_detail_diffuse_paint
◦ координаты текстуры — UV (вкл. Mapping)
◦ для Specular активируем - Color (вкл. Influence)
◦ режим смешивания - Overlay (вкл. Influence)
◦ размер по X,Y - 20*20 (вкл. Mapping)
8. Добавляем рельефности при помощи Sculpt Mode

• На время отключим обе текстуры сняв галки Multires на 5
• переходим в режим скульптуры
◦ кисть Draw
▪ size — 50
▪ strencht — 0.25
◦ Anchored (вкл. Stroke)
◦ вкл. Texture название cloud
• переходим к кнопкам текстур
◦ выбираем пустой канал
◦ активируем кнопку brush
◦ выбираем текстуру Clouds
• кистью проводите по камню придавая ему рельефности

9. Добавление рельефности при помощи модификатора Displace
• Multires на 7
• Добавляем модификатор Displace
◦ настройки как на изображении ниже


10. Запекание карты нормалей
• Multires на 2
• переименовываем камень на histone
• дублируем камень (shift+D)
◦ переименовываем на lostone
▪ Multires на 4
▪ удаляем верхние уровни Multires
• переходим в режим редактирования
• в UV/Image editor создаем новое изображение
◦ размером 2048*2048
◦ наименование stone_normal
• активируем histone
◦ в режим редактирования
◦ в UV/Image editor меняем изображение на stone_normal
◦ Multires на 7
• у histone и lostone применяем Multires и Displace (Aply)
• выделяем сначала histone, затем lostone
• переходим к кнопкам рендера и настраиваем запекание (Bake) так как показано ниже

• запекаем

Не забудьте сохранить получившуюся карту нормалей под имененм stone_normal.jpg
11. Добавление карты нормалей на объект

• скрываем histone камень, в 3D-окне и для рендера
• выбираем lostone
◦ переходим к кнопкам текстур
◦ активируем отключенные рание текстуры
◦ выбираем пустой текстурный канал
◦ добавляем текстуру Image
◦ назовем новую текстуру normal
◦ выбираем запеченную нами текстуру stone_normal
◦ настраиваем так как показано на изображении


результат применения карты нормалей

12. Создание карты нормалей для последующего добавления объемной детализации
В пункте 7 мы добавили детализации камню, в этом пункте, мы сделаем ее объемной
• удаляем histone
• скрываем lostone
• добавляем плоскость plane
◦ активируем smooth
◦ подразделяем ее до ОЧЕНЬ мелкой сетки (не переборщить, а то получится не карта, а набор пикселей)
◦ добавляем модификатор Dispace
◦ добавляем новый материал
◦ переходим к кнопкам текстур
▪ добавляем новую текстуру Image
▪ называем ее tile
▪ открываем изображение текстуры stone_diffuse_tile
• возвращаемся к модификатору Displace
◦ выбираем текстуру tile
◦ Stranght 0.03

• добавляем новую плоскость
◦ делаем развертку — unwrap
◦ в UV/Image Editor создаем новое изображение stone_detail_normal
▪ размером 256*256
• теперь выбираем сначала первую плоскость (с Displace) потом вторую (низклполигонную)
• в параметрах Bake значение Margin выставляем на 0
• запекаем
• сохраняем получившуюся карту нормалей stone_detail_normal.jpg

• удаляем высокополигональную плоскость
• активируем низкополигональную плоскость
• добавляем новый материал
• переходим к кнопкам текстур
◦ добавляем текстуру Image
◦ открываем затайленную текстуру stone_detail_normal
◦ выставляем параметры как на скриншотах


Теперь можно удалить плоскость и снова активировать наш камень
13. Добавление объемной детализации при помощи карты нормалей
• Добавляем новую текстуру
◦ называем detail_norm
◦ добавляем текстуру Image
◦ открываем затайленную текстуру stone_detail_normal
◦ параметры для нее такие же как и в пункте 12
◦ единственное что необходимо поменять, это размер текстуры по X, Y, во вкладке Mapping на 20*20
Результат применения текстуры stone_detail_normal до и после

На этом все.

Сообщений
49, на страницах:
1 2 3 4добавить сообщение