Сообщений
23, на страницах:
1 2добавить сообщениеСоздание реалистичного огня в Blender 2.5
Оригинал: MiikaHweb - Tutorial: Creating realistic fire in Blender 2.5Перевел: 752.
Этот урок показывает, как использовать симулятор дыма Blender 2.5 для создания реалистичного огня. Предполагается, что у вас уже есть базовые знания в области использования симулятора дыма, так что я буду заострять внимание только на моментах, связанных с огнем. Если вы новичок в области использования симулятора дыма, ждите моего урока по дыму.
(
Примечание переводчика: в туториале показана первая версия симулятора дыма. Она немного отличается от последней, поэтому текст в некоторых местах не соответствует оригиналу, хотя и не особо. Последняя версия всегда доступна на www.blender.org.)
Содержание:1.
Настройки объекта частиц (emitter)
2.
Настройки Domain куба
3.
Создание огнеподобного материала
4.
Постобработка
5.
Примеры и подсказки
1. Настройки объекта частиц (emitter)

В этом уроке я использую голову обезьяны Сюзанны как источник огня. Добавьте объект и в настройках физики сделайте его источником дыма (система частиц появится автоматом). Вы также можете добавить в сцену куб Domain или добавить его, когда мы перейдем к его настройкам. Вы всегда можете использовать систему частиц без физики (No physics), но в этом примере с горящей головой Сюзанны я использую другой метод: движущиеся короткоживущие частицы. Это позволяет огню получить некоторое начальное ускорение, вызывающее завихрения и случайное движение.
Настройки частиц
Для системы частиц я использую следующие установки:
100,000 частиц, продолжительность жизни 6 кадров. (С такой короткой продолжительностью жизни нужно много частиц.) Затем настройки ускорения «
Velocity»: я уменьшил обычное ускорение и добавил случайного (Random). Лучше не использовать слишком большие значения, так как симулятор дыма в этом отношении весьма чувствителен.
Вы также можете использовать выделение частиц через "Volume", чтобы уменьшить блокирование частиц около эмиттера, если хотите.

Теперь просто уберем гравитацию в настройках "
Force Fields" и система частиц готова. И, конечно, было бы неплохо поставить "
Render" на "
None" и "
Display" (отображение) как душе угодно.

Источник дыма
Теперь настроим источник дыма. Я увеличил "
Temp. Diff" до 2.0, чтобы получить более быстро поднимающийся огонь. Вы можете еще поставить его еще выше, если нужен быстро поднимающийся огонь, или ниже, чтобы получить эффект замедленности движения ("slow motion"). Это также зависит от размера планируемого огня.

Также заметьте, что "
Density" должно быть равно 1, потому что настройки нашего материала основываются на этом значении и его уменьшение приведет к их потере.
2. Настройки Domain куба
Теперь я собираюсь настроить Domain. Работая с дымом, вы могли просто сделать куб немного больше и выше источника дыма. Работая с огнем, легче минимизировать размер куба – огонь все равно исчезает очень быстро.
Помните, менять размеры куба можно только в "Object Mode"! (Редактирование сетки приведет к ошибке расположения текстуры огня.)
Настройки Domain

Теперь настройки Domain. Самое важное здесь – включить "
Dissolve". Это заставит дым медленно, в заданное время, развеиваться, создавая очень похожий на огонь эффект. Я ставлю "
Time" (время) на
21. Вы можете менять это значение достаточно свободно, основываясь на том, насколько мал источник дыма и насколько высокий огонь нужен.
Затем включите "
Initial Velocity", потому что наша система частиц заточена для получения начального ускорения. Если вы используете мою сборку Blender, в которой есть патч для дыма, то также можете установить коэффициент начального ускорения (
прим. Пер.: есть в последней официальной сборке) и коллизию стенок Domain.
(
Прим. Пер.: в последней версии "Initial Velocity" настраивается у источника дыма (Flow), а не у Domain. Что, в принципе, логично.)
Resolution (разрешение) остается за вами. Я использую финальное разрешение
64, а
32 сойдет для теста.
Высокое разрешение – High Resolution

Не менее важно для создания огня – включить дым высокого разрешения по методу FFT.
Так что включайте "
High resolution" и меняйте "
Noise Method" на "
FFT". В некоторых сборках "FFT" нет, не знаю почему. (
Прим. Пер.: в 2,55 есть.)
Я использовал двойное деление (divisions) для финального рендера, но вам следует сделать несколько тестов перед тем, как включать высокое разрешение. Так вы потратите не так много времени, если какие-то значения перепутались. :)
Вот сравнение между Wavelet и FFT методом.

Как вы можете видеть, разницы почти что и нет. FFT немного резче и поэтому «лучше» для огня. А во многих случаях они почти идентичны. Также заметьте, что разрешение влияет на поведение и внешний вид огня. Поэтому постоянное использование высокого разрешения – не лучший вариант. Высокое разрешение создает «меньшие» языки пламени, что иногда выглядит нереалистично. Так что уменьшайте или увеличивайте разрешение в зависимости от размера огня. Только поэтому я использовал финальное разрешение
64.
3. Создание огнеподобного материала
Сложнее всего – отрендерить огонь правильно. Хитрость в том, чтобы использовать значение плотности дыма (density ) в качестве значения свечения (emission). Это работает благодаря быстрому растворению дыма. Дым исчезает так быстро, что не успевает потерять форму, и основная плотность очень сходна с пламенем в такой же ситуации.
Настройка материала
В настройках материала Domain я использовал достаточно небольшие значения "
Density Scale" и “
Scattering”. Так что ставьте "Density Scale" на 4 и "Scattering" на 0,6. Нам также нужно добавить свечения (emission). Установите его между 2 и 10, в зависимости от того, насколько яркий огонь вы хотите.

Нам также нужно уменьшить "
Step Size", потому что повышение яркости дает очень много шума. Я использовал "Step Size" равный 0,015.
Настройки текстуры
Сначала создайте такую же текстуру, какую используют для создания дыма. Эта текстура влияет только на Density.

Теперь добавьте еще одну текстуру. Она будет контролировать яркость и цвет свечения. Тип текстуры тот же – Voxel Data с объектом дыма Cube.


В параметрах "Influence" включите только "
Emission" и "
Emission Color" и поменяйте Blend type (тип смешивания) на "
Multiply". Так мы можем уменьшить свечение там, где плотность низкая, и увеличить - где высокая. То есть яркость огня основывается на плотности.
А теперь самое важное. Прокрутите до параметров "
Colors" и включите "
Ramp", чтобы использовать градиент для контроля яркости и цвета огня. Вот мой градиент. Он редерится почти как бездымный огонь, темно-красный по краям.

Левая сторона градиента равна нулю плотности (density), а правая равна единице. Там, где плотность высока, огонь будет яркий и «горячий», а там, где плотность низкая – уже «холоднее».
Вы также можете передвинуть левую сторону градиента вправо, чтобы добавить дыма. Если вы остановитесь на середине, то все с плотностью ниже 0,5 будет рендериться как обычный дым без какого-либо свечения. В этом туториале я использую достаточно бездымные настройки огня.

Вы можете сдвинуть градиент, чтобы добавить больше дыма. Однако тогда вам нужно будет увеличить время растворения (dissolve time), чтобы получить достаточно высокий огонь.
Вот и готово. Если вы отрендерите это, то будет весьма похоже на огонь. Нам нужно только добавить немного постобработки, и мы закончим.
4. Постобработка

Если вы новичок в постобработке/композитинге в Blender – не беспокойтесь. Просто переключите режим какого-нибудь окна на "
Node Editor".
Теперь нажмите иконку "
Compositing Nodes" и поставьте галочку слева от "
Use Nodes".

Ноды композиции используются для редактирования изображения после того, как оно отрендерится. Обычно они включают в себя балансировку цветов, размытия и сияния.
Эффектом, который мы добавим, будет простое свечение, которое сделает наш огонь ярче. Я использовал два нода блеска (Glare), чтобы создать сбалансированный, но приятный глазу эффект сияния.

Сначала я применил нод "Glare", чтобы добавить "
Fog Glow" (туманное сияние). Это базовое смягчающее сияние. Затем второй нод "
Glare", добавляющий "
Streaks" (блики). Это похожее на множество небольших звезд свечение, и, мне кажется, оно очень хорошо подходит к огню.

5. Примеры и подсказки
Готовые примеры сцен:Сцена с горящей Сюзанной:
fire_sample.blendДругой пример с такими же настройками материала, но другой системой частиц:
fire_sample_slide.blendВнимание: количество частиц в примерах уменьшено, чтобы уменьшить размер файлов. Не забудьте поставить их обратно на 30-100 тысяч перед тем, как начнете запекать дым. (
Прим. Пер.: Видео на странице оригинала: Samples and tips.)
Подсказки вам в помощь
- Для быстрых тестовых рендеров увеличивайте шаг волюметрика (step size) и выключайте сглаживание.
- Используйте долгоживущие частицы для создания более «стабильного» огня и короткоживущие для турбулентности.
- Вы можете видеть прогресс создания симуляции в окне консоли или в процентах на курсоре.
- Если вы поставите тип превью материала «Куб», то увидите маленькое изображение того, что творится внутри Domain. Это может быть полезно при настройке градиента на цветовой рампе. Плохо только, что нельзя по-нормальному увеличить, потому что оно само по себе небольшое . :P

- Blender 2.5 все еще экспериментальный, поэтому он может быть нестабилен. Так что всегда используйте последнюю версию и сохраняйтесь почаще.
Сообщений
23, на страницах:
1 2добавить сообщение