Сообщений
32, на страницах:
1 2добавить сообщениеСоздание шейдера кожи слизняка (Blender 2.5x)
Автор урока Yani-XСсылка на PDF-версию урока http://blender3d.org.ua/tutorial/files/sheider_kozhi_slizniaka.pdfФайл сцены в Blender 2.5x Архив ZIPУровень - средний пользователь. Вы должны ориентироваться в интерфейсе программы, уметь работать с картами нормалей, настраивать SSS материала, знать основы UV-текстурирования.
1Всем привет! Я хочу рассказать Вам, как можно добиться красивого шейдера кожи слизнячка, при
этом не прибегая к нодам материалов и сторонним текстурам. Постараюсь писать кратко и понятно.
Нисмотря на то что данный урок описывает "создание материала", мы не сможем обойти стороной
моделлинг, поскольку это напрямую зависит от того, какая текстура у нас в итоге выйдет. Модель
слизняка может быть любой, мой выбор пал на мозгового слизняка из популярного мультсериала
(модель делалась из куба с примененным двойным сабсюрфом и последущем экструдированием
полигонов). После того как у нас будет готова модель слизняка (желательно делать её низко-
полигональной, поскольку неизвестно, сколько слизняков будет у вас одновременно в сцене), нам
нужно сделать UV-развертку объекта (как именно это сделать, я не скажу, потому как это частный
случай, который требует определенного подхода для каждой модели).
2Теперь нам нужно сделать копию слизняка и применить (apply) к ней четырехкратный сабсюрф.
После этого переходим в режим скульптинга и ваяем рельеф кожи, какой только вздумается (я
делал пупырышки). Когда закончите со скульптингом, совместите низкополигональную и высоко-
полигоналную модели слизняков и создайте карту нормалей (не забудьте сохранить её :)). После
этого уберите высокополигональную модель на другой, неактивный слой (удалять не стоит, во-
зможно она еще пригодится).
3
Переходим непосредственно к созданию материала
кожи. Создайте новый материал, перейдите в редактор
текстур, в списке типов текстур выберите Image or
Movie, загрузите карту нормалей, выберите тип
проецирования текстуры - UV. В свойствах Image
Sampling поставьте галочку в параметре Normal Map. В
свойствах Influence, понизьте параметр Color до 0.600,
активируйте параметр Normal и повысьте его значение
до 5.000. В методе смешивания (Blend) выберите
Multiply. С картой нормалей закончили.
4
Создайте новую текстуру (не материал!) Cloud (из списка
процедурных текстур). Задайте ей метод проецирования UV.
В свойствах настройки текстуры (вкладка Clouds) задайте
значения следущим параметрам: Noise: Hard, Size: 0.05,
Depth: 4. В сойствах Influence задайте значение параметру
Color: 0.110. Также задайте дополнительный цвет текстуре,
равный: R 0.680, G 1.000, B 0.648.
5
Переходим настройкам материала (раздел Materials). Задаем
основной цвет (Diffuse): R 0.109, G 0.458, B 0.000. Параметр
Intensity выставляем на 1.000. В свойствах отблеска (Specular)
выставляем чисто белый цвет, параметр Intensity выставляем на
1.000. Не уходим из параметров отблеска, нам еще нужно
выбрать метод Toon и задать ему параметры: Size: 0.050,
Smooth: 0.022. Я выбрал именно Toon, поскольку он позволяет
добиться отблеска света без рассеивания.
Теперь самое главное - это подповерхностное рассеивание
света (sss). Тут я постараюсь комментировать каждый шаг,
чтобы Вы имели представление о том, что и зачем нужно
настраивать. Настройка sss - это очень тонкий процесс,
поэтому, для достижения нужного результата, нам придется
порой проделывать ювелирную настройку. Все нижеописаное -
является моими наблюдениями и может трактоваться в истином
значении совсем иначе.:)
6 
Активируем параметр Subsurface Scattering. Задаем параметру IOR значение: 2.000 (это даст
нам большее искажение в прозрачных участках). Параметр Scale повышаем до 2.300 (степень
подповерхностного рассеивания заметно увеличится и охватит почти весь объект), В свойствах
смешивания (Blend), выставите значение для параметра Texture равное 0.100 (наши текстуры
немного смешаются и не будут столь резкими). Далее настраиваем параметр RGB Radius: R
0.001, G 0.001, B 100.000 (в данном случае мы повысим радиус синего цвета на краях объекта).
В свойстве Scattering Weight повысьте значение параметру Back, до 6.100 (этот параметр
определяет степень рассеивания в краях объекта, если повысить его значение до 10.000, то
края будут выглядеть налитыми светом). Параметр Error установите в значение: 0.030 (чем
меньше ошибок просчета, тем качественнее sss, но и время на просчет увеличится. Ну вот и все,
дорогие друзья, шейдер кожи слизняка готов!
7Однако, на последок я хотел бы сказать вам одну очень важную вещь: Какой бы красивый не
был материал, он обязательно нуждается в хорошем (правильном) освещении, поэтому
старайтесь не скупиться на источники освещения, и размещать их таким образом, чтобы
подчеркнуть те или иные моменты. К примеру, я расставлял свет таким образом, чтобы было как
можно больше отблеска от слизнячка, ну и естественно, чтобы материал был освещен
качественно, то есть не темно, но и не слишком ярко, чтобы было насыщенно, но и не приторно.
Всем спасибо за внимание, надеюсь Вам пригодился данный мини урок. ;)
Материал был подготовлен для сайта: http://blender3d.org.ua
Сообщений
32, на страницах:
1 2добавить сообщение