BlenderУкраина
Главная
Новости
Статьи
Уроки
Файлы
Ссылки
Форум
Галерея
Конкурсы
• Поиск по сайту


Логин:

Пароль:

 Запомнить
Восстановление пароля

Зарегистрироваться

Наше сообщество:

 Форум

 Галерея
       Все работы по рейтингу
       Все новые работы
       Последние комментарии

 Конкурсы
       Ежедневный
       На баннер (прием работ)
       Повтори
       Художественный
       Модель для сборки

 Гостевая

 Радио

RSSНовости Blender
Последние сообщения форума

 Добавить новость
парфюмерияпарфюмерия : Днепропетровск : модели радиомоделирадиомодели модели на радиоуправлении
Сейчас на сайте 11 посетителей:
Андрей Головин , Foma_Kinyaev, stanis и 8 гостей

Обсуждаемые темы:

Linux (Андрей Головин )
gold`s недоделки (gold)
Болталка (Old Demon)
Общие вопросы. Python. (Parfeen)
Имитация чертежа (biomechanic)
Конкурсы от Lanuhum (Ya)
Еженедельный конкурс "2D-арт" (MageasteR)
Как вам мой аватар???))) (ПыщПыщ)
Ежедневный Конкурс моделирования в Blender (ПыщПыщ)
Анекдоты (sungreen)
Вопросы новичков и ответы (INFERNAL)
motion blur для анимации (Lanuhum)
Проблема с моделированием квартиры (Непонимашка)
SILICONE-2 (игра разрабатывается) (INFERNAL)
Свои фото (ПыщПыщ)
primera WIP (primera)

Работа дня:

Игор
Ежедневный конкурс моделирования

Новые работы в галерее:


Автор: Gelergo

Автор: Hook

Автор: neanglas


Автоматический полив


Лекарственные травы


Прически и стрижки  

Сообщений 32, на страницах: 1 2
добавить сообщение

Создание шейдера кожи слизняка (Blender 2.5x)





Автор урока Yani-X
Ссылка на PDF-версию урока http://blender3d.org.ua/tutorial/files/sheider_kozhi_slizniaka.pdf
Файл сцены в Blender 2.5x Архив ZIP

Уровень - средний пользователь. Вы должны ориентироваться в интерфейсе программы, уметь работать с картами нормалей, настраивать SSS материала, знать основы UV-текстурирования.


1

Всем привет! Я хочу рассказать Вам, как можно добиться красивого шейдера кожи слизнячка, при
этом не прибегая к нодам материалов и сторонним текстурам. Постараюсь писать кратко и понятно.
Нисмотря на то что данный урок описывает "создание материала", мы не сможем обойти стороной
моделлинг, поскольку это напрямую зависит от того, какая текстура у нас в итоге выйдет. Модель
слизняка может быть любой, мой выбор пал на мозгового слизняка из популярного мультсериала
(модель делалась из куба с примененным двойным сабсюрфом и последущем экструдированием
полигонов). После того как у нас будет готова модель слизняка (желательно делать её низко-
полигональной, поскольку неизвестно, сколько слизняков будет у вас одновременно в сцене), нам
нужно сделать UV-развертку объекта (как именно это сделать, я не скажу, потому как это частный
случай, который требует определенного подхода для каждой модели).



2

Теперь нам нужно сделать копию слизняка и применить (apply) к ней четырехкратный сабсюрф.
После этого переходим в режим скульптинга и ваяем рельеф кожи, какой только вздумается (я
делал пупырышки). Когда закончите со скульптингом, совместите низкополигональную и высоко-
полигоналную модели слизняков и создайте карту нормалей (не забудьте сохранить её :)). После
этого уберите высокополигональную модель на другой, неактивный слой (удалять не стоит, во-
зможно она еще пригодится).



3

Переходим непосредственно к созданию материала
кожи. Создайте новый материал, перейдите в редактор
текстур, в списке типов текстур выберите Image or
Movie, загрузите карту нормалей, выберите тип
проецирования текстуры - UV. В свойствах Image
Sampling поставьте галочку в параметре Normal Map. В
свойствах Influence, понизьте параметр Color до 0.600,
активируйте параметр Normal и повысьте его значение
до 5.000. В методе смешивания (Blend) выберите
Multiply. С картой нормалей закончили.

4

Создайте новую текстуру (не материал!) Cloud (из списка
процедурных текстур). Задайте ей метод проецирования UV.
В свойствах настройки текстуры (вкладка Clouds) задайте
значения следущим параметрам: Noise: Hard, Size: 0.05,
Depth: 4. В сойствах Influence задайте значение параметру
Color: 0.110. Также задайте дополнительный цвет текстуре,
равный: R 0.680, G 1.000, B 0.648.

5

Переходим настройкам материала (раздел Materials). Задаем
основной цвет (Diffuse): R 0.109, G 0.458, B 0.000. Параметр
Intensity выставляем на 1.000. В свойствах отблеска (Specular)
выставляем чисто белый цвет, параметр Intensity выставляем на
1.000. Не уходим из параметров отблеска, нам еще нужно
выбрать метод Toon и задать ему параметры: Size: 0.050,
Smooth: 0.022. Я выбрал именно Toon, поскольку он позволяет
добиться отблеска света без рассеивания.
Теперь самое главное - это подповерхностное рассеивание
света (sss). Тут я постараюсь комментировать каждый шаг,
чтобы Вы имели представление о том, что и зачем нужно
настраивать. Настройка sss - это очень тонкий процесс,
поэтому, для достижения нужного результата, нам придется
порой проделывать ювелирную настройку. Все нижеописаное -
является моими наблюдениями и может трактоваться в истином
значении совсем иначе.:)

6

Активируем параметр Subsurface Scattering. Задаем параметру IOR значение: 2.000 (это даст
нам большее искажение в прозрачных участках). Параметр Scale повышаем до 2.300 (степень
подповерхностного рассеивания заметно увеличится и охватит почти весь объект), В свойствах
смешивания (Blend), выставите значение для параметра Texture равное 0.100 (наши текстуры
немного смешаются и не будут столь резкими). Далее настраиваем параметр RGB Radius: R
0.001, G 0.001, B 100.000 (в данном случае мы повысим радиус синего цвета на краях объекта).
В свойстве Scattering Weight повысьте значение параметру Back, до 6.100 (этот параметр
определяет степень рассеивания в краях объекта, если повысить его значение до 10.000, то
края будут выглядеть налитыми светом). Параметр Error установите в значение: 0.030 (чем
меньше ошибок просчета, тем качественнее sss, но и время на просчет увеличится. Ну вот и все,
дорогие друзья, шейдер кожи слизняка готов!

7

Однако, на последок я хотел бы сказать вам одну очень важную вещь: Какой бы красивый не
был материал, он обязательно нуждается в хорошем (правильном) освещении, поэтому
старайтесь не скупиться на источники освещения, и размещать их таким образом, чтобы
подчеркнуть те или иные моменты. К примеру, я расставлял свет таким образом, чтобы было как
можно больше отблеска от слизнячка, ну и естественно, чтобы материал был освещен
качественно, то есть не темно, но и не слишком ярко, чтобы было насыщенно, но и не приторно.
Всем спасибо за внимание, надеюсь Вам пригодился данный мини урок. ;)



Материал был подготовлен для сайта: http://blender3d.org.ua



Сообщений 32, на страницах: 1 2
добавить сообщение
© 2007-2012 Юлия Корбут, некоторые права соблюдены.
© 2007-2012 Julia Korbut, some rights reserved.