BlenderУкраина
Главная
Новости
Статьи
Уроки
Файлы
Ссылки
Форум
Галерея
Конкурсы

• Поиск по сайту

Логин:

Пароль:

 Запомнить
Восстановление пароля

Зарегистрироваться

Наше сообщество:

 Форум

 Галерея
       Все работы по рейтингу
       Все новые работы
       Последние комментарии

 Конкурсы
       Ежедневный
       На баннер
       Повтори
       Художественный

 Гостевая

 Радио

RSSНовости Blender
Последние сообщения форума

 Добавить новость
парфюмерияпарфюмерия : Днепропетровск : модели радиомоделирадиомодели модели на радиоуправлении
Сейчас на сайте 16 посетителей:
Dendi, Синяк, Злый Бабун, alexey, Poluver, Кузнец и 10 гостей

Обсуждаемые темы:

W.I.P. от kingsun (kingsun)
Вопросы новичков и ответы (alber)
Просто анимации (Yani-X)
Риггинг (TomBambadil)
Нужен качественный 3д моделинг/текстуринг (Eugennn)
Вопрос(ы) по созданию игр (O.din13)
kenprol WIP (MageasteR)
Blender Game Engine примеры (denis8424)
Болталка (5araon)
W.I.P. от Indigo (Indigo)
Уроки на BLENDERMAKE.INFO (INFERNAL)
Анекдоты (PORSHNE)
WIP alexkovalev1985 (alexkovalev1985)
Наш рабочий стол (le6681)
WIP (marko)
Мультфильм "Ничего страшного!" (viewnosh)

Работа дня:

alber
Ежедневный конкурс моделирования

Новые работы в галерее:


Автор: betal

Автор: toSter

Автор: dopeless


Автоматический полив


Лекарственные травы


Прически и стрижки  

Сообщений 84, на страницах: 1 2 3 4 5 6
добавить сообщение

Моделирование и текстурирование низкополигонального черепа



редний уровень, автор Karan Shah

Для начала нам необходимо изображение черепа в двух проекциях – фас и профиль. Чтобы более детально изучить анатомию черепа можете воспользоваться ссылкой, это позволит сделать модель более реалистичной. Далее загружаем изображение в окно вида, выбираем в меню View > Background image и выбираем файл изображения.




Выберете созданный по умолчанию куб, нажав ПКМ. Нажмите F9 для перехода на панель «Editing». На вкладке «Multires» нажмите кнопку 'Add Multires'. И трижды нажмите кнопку 'Add level'. Вы увидите, что куб принял сферическую форму



Расположите «куб» в области рисунка черепа, как показано на рисунке



Теперь приступаем к скульптингу. Выберите 'Sculpt Mode' из меню режимов. Для удобства вы можете создать панель скульптинга в окне проекции, для этого нажмите 'N' когда курсор находится в окне проекции. Также для ускорения работы вы можете использовать клавиатурные комбинации 'D' режим рисования (Draw), 'G' режим оттягивания (Grab), 'S' режим разглаживания (Smooth), 'F' изменение размера кисти, и 'Shift + F' изменение силы кисти. Вы можете также настроить инструмент кисть так как Вам удобно.




Используйте режим оттягивания 'Grab' для придания «кубу» основных форм черепа. Нажмите 'G' и удерживая ЛКМ оттягивайте части сетки для придания нужных форм.



Не забывайте о виде спереди. Выровняйте модель с изображением на фоновом рисунке.



После того как модели были преданны основные формы, добавьте ещё 2 уровня детализации (multires levels). Далее в основном будет использоваться инструмент 'Draw tool' ('D' ). Нажимайте Shift, когда необходимо сделать вмятины. Далее основная работа будет проводиться при помощи мышки, и от умения владеть ею зависит конечный результат. Для начала создадим в черепе глазницы.



Создайте так же остальные основные части формы черепа.



Добавьте ещё удин уровень детализации.



Не забывайте про фронтальную проекцию.



Переключайтесь по необходимости между инструментами GRAB и DRAW.





Сделайте общий осмотр черепа, и устраните возможные недочёты. Теперь у нас есть достаточно детализированная модель черепа, и мы можем перейти к созданию зубов.



Дорисуйте зубы и прочие мелкие детали челюсти.



Теперь мы восстановим низко полигональную модель из высоко полигональной. Перейдите в «Объектный» режим. Выделите череп нажав на нем ПКМ и скопируйте нажав Shift+D. Создайте одну копию.



Для низко полигональной модели на панели «Multires» снизить значение «level» до значения 4 и нажмите кнопку 'Apply Multires'. Теперь у нас есть низко полигональная копия.





Сейчас создадим UV развёртку нашей модели. Выберите низко полигональную модель черепа и нажмите TAB для перехода в режим редактирования. Выберите кольцо вершин разделяющих модель пополам и снимите выделение с лицевых вершин как показано на рисунке.




Нажмите Ctrl+E и выберите в выпадающем меню 'Mark Seam'.



Разделите рабочую область пополам – одну половину оставьте с окном 3D вида, а в другой половине сделайте окно UV редактора.



Если вы ещё находитесь в режиме редактирования объекта, тогда нажмите 'A' чтобы выделить все вершины на сетке. Нажмите 'U' и выберете из выпадающего меню 'Unwrap'.



Теперь у вас есть UV развёртка модели. Расположите сетку в окне UV редактора так, чтобы в дальнейшем вам было удобно создавать текстуру.



Создайте новый слой текстуры. Нажмите Image >New.



Установите настройки шаблона (или оставьте начальные) и нажмите ‘Ok’.



Далее мы создадим карту нормалей. Выделите высоко полигональную модель, нажав ПКМ на ней, а затем Shift + ПКМ на низко полигональной модели. Нажмите ALT-G и ‘clear location’. В результате мы получили совмещение двух моделей в одном месте.



Перейдите на панель ‘Scene’ (F10). На вкладке 'Bake' нажмите кнопку 'Normals' и 'Tangent'. Нажмите 'Selected to Active' и 'BAKE'. В окне UV-редактора должна отобразится карта нормалей.




Не забудьте сохранить изображение. Так же желательно сохранять .blend файл после каждого изменения в сцене.



Перед тем как запекать AO карту вам необходимо сделать настройку Ambient Occlusion. Нажмите F8, для того чтобы перейти в настройки World Settings. Выберете вкладку 'Ambient Occlusion'. Выберете метод 'Approximate'. Включите 'Pixel Cache' и установите значение параметра 'Correction' равным “1”.



Далее, если ваши модели совмещены, нажмите F10. На панели Bake, установите параметр Ambient Occlusion, в положение включён. Жмите BAKE. Карта AO готова. Сохраните изображение с новым именем.




Теперь наложим созданные карты на низкополигональную модель. Для этого переместим высокополигональную модель на другой слой, поскольку она нам более не понадобится. Выберите высоко полигональную модель и нажмите 'M'. Нажмите на появившемся блоке слоёв кнопку любого другого слоя и нажмите ‘Ok’.



Выберете слой, на котором у вас находиться низко полигональная модель. Выбирете модель и нажмите F5 для перехода на панель Materials. Далее примените AO карту. В свитке 'Texture' нажмите Tex1 (создайте, если отсутствует). Нажмите кнопку UV в свитке 'Map input'. А в свитке 'Map to' нажмите кнопку 'Col'.



Нажмите F6 чтобы открыть панель Texture Panel. Выберете тип текстуры «Изображение» (Texture type > Image).



Загрузите AO карту, используя строку загрузки в свитке ‘Image’.



Теперь применим к модели карты нормалей. Добавьте новую текстуру на текстурной панели (нажмите F5 для перехода на текстурную панель).



Нажмите кнопку 'UV' на вкладке ‘Map To’, для того чтобы отключить режим развёртывания текстуры. И для присвоения режима карты нормалей нажмите кнопку 'Nor' на той же вкладке. Переместите слайдер 'Nor' на вкладке ‘Map To’ в нужное положение (примерно как показано на рисунке).



Нажмите F6 для перехода к панели ‘Texture’ и выберете тип текстуры 'Image'. Нажмите кнопку 'Normal Map' в свитке ‘Map image’. Загрузите изображение, с картой нормалей используя строку загрузки в свитке ‘Image’.



Теперь сделаем видимыми все карты, которые наложены на модель, но в начале установим несколько источников света. Нажмите пробел, когда курсор находится в окне 3D вида, и из выпадающего меню выберите 'Add LAMP'. Добавьте 3 - 4 точечных светильника вокруг модели, примерно как показано на рисунке.



Теперь для просмотра текстур в окне 3D вида в верхнем меню нажмите 'Game'. И включите отображение GLSL материалов ‘Blender GLSL Materials’.



измените тип отображения в 3D проекции 'Draw Type' на 'Textured'.



Теперь можно немного поэкспериментировать с настройкой AO карт. Не забудьте перезагрузить новую карту, нажав кнопку 'Reload' на панели текстуры (F6). Получившуюся модель можно визуализировать или экспортировать.





Jun 9th in Blender, Game Art by Karan Shah, перевод Медведев Владимир 22.06.2009.
© 2007-2012 Юлия Корбут, некоторые права соблюдены.
© 2007-2012 Julia Korbut, some rights reserved.