Сообщений
0, на страницах:
1добавить сообщениеТипы нодов материала
Пожалуйста не забудьте прочитать
Node_Materials перед чтением этой страницы.
Ноды материала позволяют Вам манипулировать материалом, маршрутизируя его через карту связанных нодов. Стартовый материал прогоняется через другие ноды, которые делают различные действия над материалом, объединяя с другими входами или помещая вместе, и, наконец подаётся на выход, где он может быть приложен к мешу, Halo (ореолу), частице, и т.п..
Материалы могут быть разделены на их RGB-компоненты, объединены (смешаны) с другими входами, и разделены по уровням поверх друг друга. В реальном мире, этот процесс выполняется смешиванием специфических красок, разбавителей, подготовкой поверхности, и затем, рисованием с использованием различных методов во внешних условиях.
Эта секция организована по типам нодов, которые сгруппированы, основываясь на сходстве функций:
•
Вход - Вводит материал или компонент в нодовую карту.
•
Выход - Отображает результат в развитии как небольшой рисунок.
•
Цвет - Манипулирует цветами материала.
•
Вектор - Изменяет путь света, отраженного от материала.
•
Конверторы - Преобразует цвета в другие цвета материала.
•
Группы - Определённые пользователем группы нодов.
Самый простой путь добавить нод - поместить ваш курсор в окно Редактора нодов, затем нажать Пробел и щелкнуть на Add (Добавить). Появится выпадающее меню, чтобы показать Вам эти типы нодов. Щелкните тип нода, и выпадающее меню расширится снова, чтобы показать Вам специфичные типы доступных нодов.
Входные ноды материала
Стартовый материал создаётся на Панели Материалов. Включение кнопки Nodes добавляет этот материал к списку нодовых материалов, показанных в заголовке окна Редактора нодов. Другие входные ноды материала включают:
• Value (Значение)
• Color (Цвет)
• Texture (Текстура)
• Geometry (Геометрия)
Нод Material (материала)
Панель: Node Editor → Material Nodes
Меню: Shift A → Input → Material |
Нод материала используется, чтобы добавлять материал к нодовой программе. Материалы могут быть чем-нибудь от простого затенения до полного материала с многоуровневыми текстурами. Этот нод вводит основные атрибуты материала (цвет, альфу и вектор нормальни) на карту.
Вывод:
Материалы могут выводить цвет (который включает затенение и любые назначенные ему текстуры), альфу, и наконец, нормали, вычисленные из любых текстур, которые они имеют.
• Color (Цвет)
• Alpha (Альфа - прозрачность)
• Normal (нормаль)
Вход:
Материалы могут принимать входы для рассеянного цвета и цвета specularity, величину для reflectivity (отражения), и нормали. |
Нод материала |
• Цвет - базовый цвет окраски. Может быть установлено
-- вручную LMB, щелкая на цветной образец около сокета, выбирая цвет, с использованием панели управления, которое появится, и нажимая Enter
-- на основе Активного Материала, который определен с использованием панели материала, или
-- подключением от RGB color generator (генератора цвета RGB).
• Spec - цвет, который отражен, если Вы получаете перпендикуляр к источнику света, отраженного от поверхности. Цвет может быть
-- подключен из другого нода или
-- установлен вручную LMB, щелкая и используя апплет ввода цвета.
• Refl: - Степень, до которой материал отражает свет и выделяет свой цвет. Величина может быть предоставлена другим нодом или установиться вручную.
• Нормаль - условия освещения.
Элементы управления
• Поле MA:Material
-- Вы можете отобразить и выбрать здесь материал
• Переключатель Diff
-- Включает/выключает диффузный цвет
• Переключатель Spec
-- Включает/выключает вычисление Specularity
• Переключатель Neg
-- Инвертирует нормали входного материала, когда активизировано
| Нормаль переписана: входной сокет normal не смешивается каким-либо путем с источником нормали основной геометрии. Любое подключение к сокету Normal аннулирует Нормали условия освещения. |
Использование Нода материала с Specularity

Для того, чтобы сделать нод материала действительно генерирующим цвет, Вы должны определить по крайней мере основной входной цвет, и дополнительно цвет specularity. Цвет specularity является цветом, который сияет под интенсивным освещением.
Например, рассмотрите мини-карту справа. Базовый цвет, темно-синий, подключен из нода генератора цвета RGB к входному сокету. Цвет specular, желтый, подключен ко входу Spec. При условиях освещения Normal на плоской поверхности, этот материал произведет глубокий синий цвет но, как только Вы достигнете точки, перпендикулярной к свету, Вы увидите примешанный желтый цвет specular.
| Включение Spec: чтобы видеть specularity, Вы должны включить её, нажав синюю кнопку Spec, располагающуюся чуть ниже образца цвета материала в ноде. |
Нод Value (величина)
Панель: Node Editor → Material Nodes
Меню: Shift A → Input → Value |
Нод Величины не имеет входов; он просто выдаёт цифровую величину (с плавающей точкой, в пределах от 0.00 до 1.00), в данный момент введенную в цифровом поле ввода.
Используйте этот нод, чтобы поставлять константу, устанавливающую величину в других нодах или показателях входных сокетов. |
Нод величины |
Нод RGB
Панель: Node Editor → Material Nodes
Меню: Shift A → Input → RGB |
Нод RGB не имеет входов. Он просто выводит Цвет, в данный момент выбранный в секции своего элемента управления; образец его показан в верхнем прямоугольнике. В примере справа, выбран серый цвет с красной примесью.
Для того, чтобы изменить яркость и насыщенность цвета, щелкните LMB где-нибудь в пределах квадратного градиента. Текущая насыщенность показана как небольшой круг в пределах градиента. Для того, чтобы изменить сам цвет, щелкните где-нибудь вдоль разноцветной радужной полоски. |
Нод RGB |
Нод Texture (текстуры)
Панель: Node Editor → Material Nodes
Меню: Shift A → Input → Texture |
| Текстура выбирается из списка текстур, доступных в текущем blend файле, и подаётся на сокет величины и/или цвета. |
Библиотека: Пожалуйста прочитайте о системе Библиотеки Блендера для помощи по импорту и связи с текстурами в других файлах Блендера.

В примере слева, текстура облака, перед появлением зрителю, добавляется к базовому пурпурному материалу, что даёт эффект бархата.
Отметьте, что Вы можете иметь множество входных нодов текстуры. В (старом) панельном способе, многочисленные текстуры назначались в каналы и каждый канал проверялся, будет или нет он приложен к материалу. С нодами, Вы просто добавляете текстуры на карту и подключаете их к карте.
Нод Geometry (геометрии)
Панель: Node Editor → Material Nodes
Меню: Shift A → Input → Geometry |
Нод геометрии используется, чтобы определять, как свет отражается от поверхности. Этот нод используется, чтобы изменять ответ нормали материала на внешнее освещение.
Примечание: Это те же настройки, как на панели Map Input (входная карта) для Текстур, все же несколько настроек - подобно Stress (напряжению) или Tangent (Касательной) – здесь пропущены. Обычно Вы должны использовать этот нод как вход для нода Текстуры. |
Нод геометрии
|
Пример использования Нода геометрии с UV изображением

Например, чтобы отрендерить UV-отображенный рисунок, Вы должны использовать выход UV и подсоединить его в Векторный вход нода текстуры. Затем Вы соединяете цветовой выход нода текстуры в цветовой вход нода материала, который перепишет настройки на панели Map To.
Панель: Node Editor → Material Nodes
Меню: Shift A → Output → Output |
В любой точке, Вы можете захотеть видеть работу в процессе развития, особенно после некоторого действия над нодом. Просто создайте другую связь от выходного сокета нода до входного сокета цвета Выходного нода, чтобы видеть мини-изображение.
Соедините альфа канал, чтобы видеть прозрачность. TODO: Хммм...Я удивлюсь если Вы можете действительно видеть прозрачность...
Эффективный Выходной нод: единственный Выходной нод, который используется для Материала в конце (то есть единственный НЕ-превью), имеет небольшую красную сферу справа вверху. |
выходной нод |
Цветовые ноды материала
Эти ноды играют с цветом в материале. Можно выбрать:
• Mix (смешивание)
• RGB Curves (кривые RGB)
Mix нод (смешивания)
Панель: Node Editor → Material Nodes
Меню: Shift A → Color → Mix |
Этот нод смешивает два цвета вместе, работая на индивидуальных и соответствующих пикселях в двух изображениях или поверхностях. Путь выходного изображения или материала выбирается в меню. Есть два пути выразить цвет: RGB или HSV. RGB представляет Красный,Зеленый,Синий формат пикселя, а HSV представляет Цвет, Насыщение, Величину (уровень) для формата пикселя.
Выбор смешивания включает: |
нод смешивания |
•
Mix (Смешивание)
- Пиксель фона покрывается передним, используя альфа значение.
•
Add (Добавление)
- Пиксели складываются вместе. Дает яркий результат. Противоположен способу вычитания.
•
Subtract (Вычтитание)
- Пиксели вычитаются друг из друга. Дает темный результат. Противоположен способу Добавления.
•
Multiply (Умножение)
- Возвращает более темный результат, чем любой пиксель в большинстве случаев (кроме случаев, когда один из них равен белому=1). Полностью белые слои не изменяют фон совсем. Полностью черные слои дают черный результат. Противоположен способу экрана.
•
Screen (Экран)
- Обе величины пикселя инвертируются, умножаются друг на друга, результат инвертируется снова. Это возвращает более яркий результат чем у обоих входных пикселей в большинстве случаев (кроме случаев, когда один из них равен 0). Полностью черные слои не изменяют фон совсем (и наоборот) - полностью белые слои дают белый результат. Противоположен способу умножения.
•
Overlay (перекрытие)
- Комбинация Экранного и Умножающего способов, в зависимости от базового цвета.
•
Divide (Деление)
- Цвет одного делится на другой. Например, ярко-красный пиксель, поделённый на серый пиксель в результате даст темно-красный пиксель.
•
Difference (Различие)
- Оба пикселя вычитаются друг из друга, и берётся абсолютная величина. Так что результат показывает расстояние между обоими параметрами, черным представляются равные цвета, белым - противоположные цвета (один - черный, другой белый). Результат выглядит немного странно в большинстве случаях. Этот способ может быть использован, чтобы инвертировать части базового изображения, и, для сравнения двух изображений (результат будет черным, если они равны).
•
Darken (темнее)
- Оба пикселя сравниваются друг с другом, меньшее значение выбирается. Полностью белые слои не изменяют фон совсем, и полностью черные слои дают черный результат.
•
Lighten (светлее)
- Оба параметра сравниваются друг с другом, большее значение выбирается. Полностью черные слои не изменяют изображение совсем и белые слои дают белый результат. (приколы английского языка – словарь на слово «Lighten» выдал перевод «Облегчитесь» J - пер. )
•
Dodge (Увертка)
- Некоторый тип инвертированного способа умножения (умножение заменено делением "инверсии"). Результаты в более светлых областях изображения.
•
Burn (жечь)
- Некоторый тип инвертированного способа Экрана (умножение заменено делением "инверсии"). Результаты в темных изображениях, поскольку изображение сожжено на бумаге.
•
Color (Цвет)
- Добавляет цвет к пикселю, подкрашивая общий целый с цветом. Используйте это, чтобы увеличить оттенок изображения.
•
Value (Величина)
- Величины RGB обоих пикселей преобразуются в величины HSV. Величины обоих пикселей смешиваются, и цвет и насыщенность базового изображения объединяется со смешанной величиной, и преобразуются обратно в RGB.
•
Saturation (Насыщение)
- Величины RGB обоих пикселей преобразуются в величины HSV. Насыщенность обоих пикселей смешивается, и цвет и величина базового изображения объединяются со смешанной насыщенностью, и преобразуются в RGB.
•
Hue (Цвет)
- Величины RGB обоих пикселей преобразуются в величины HSV. Цвет обоих пикселей смешивается, и величина и насыщение базового изображения объединяются со смешанным цветом и преобразуются в RGB.
Сумма смешивания выбирается в поле ввода Factor (Показатель) (Fac:).
Используйте нод Смешивания в комбинации с маской, чтобы влиять только на определенные области изображения. В частности, в старые времена тёмных комнат, мы использовали вырезанный круг, приклеенный к соломе, чтобы уберечь часть области фотографии, когда делали экспозицию. Мы должны были засвечивать изображение, удерживая маску над ним. Маска имела отверстия, позволяя свету проходить через них и, таким образом, проявлять образ на бумаге. Тот же эквивалент может использоваться здесь смешиванием альфа маски с вашим изображением, используя миксер увертки (dodge), чтобы осветлить область вашего фото. Помните, что черный даст нулевой эффект, а белый - это единичный (полный) эффект.
Нод RBG Curves (кривые RGB)
Панель: Node Editor → Material Nodes
Меню: Shift A → Color → RGB Curves |
Для каждого цветового компонента (RGB) или смешанного (C), этот нод позволяет Вам определить кривую Безье, которая изменяет вход (через низ, или x-ось), производя выходную величину (y-ось). По умолчанию, это прямая линия с постоянным уклоном, чтобы 0.5 вдоль x-оси давало результато в 0.5 на y-оси - выходе. Щелкните и тащите вдоль кривой, чтобы создавать управляющую точку и, чтобы изменить форму кривой. Используйте X, чтобы удалить выбранную (белую) точку.
Щелчок на каждой компоненте C R G B отображает кривую для этого канала. Например, получение составной кривой более плоской (щелкая и перетаскивая левую точку кривой вверх), означает, что небольшой суммарный цвет в результате станет гораздо большим (более высокая величина Y). Эффективно, это выявит слабые детали при уменьшении общего контраста. Вы можете также установить точную кривую для красного, и например, установите кривую чтобы слабый красный цвет не показывался совсем, но много красного бы проявлялось. |
Нод кривые RGB |
Вот несколько общих кривых, которые Вы можете использовать, чтобы достигать желаемых эффектов:
A) Светлее
B) Негатив
C) Уменьшить Контраст
D) Постеризовать
Векторные ноды материала
• Mapping (Отображающий)
• Vector Curves (векторные кривые)
• Normal (нормаль)
Mapping нод (Отображающий)
Панель: Node Editor → Material Nodes
Меню: Shift A → Vector → Mapping |
| Отображающий нод может быть использован для скрепления/ сдвига/ вращения/ масштаба вектора или цвета. На иллюстрации, которую Вы можете видеть, как Я взял текстуру и модифицировал её, используя Отображающий нод по сравнению с той же текстурой, не отображенной. Вы можете использовать такое отображение, чтобы получить именно тот путь, который Вам нужен. |
Пример применения отображающего нода |
Нод Vector Curves (векторные кривые)
Панель: Node Editor → Material Nodes
Меню: Shift A → Vector → Vector Curves |
| Похожий в принципе на Кривые RGB, нод векторных кривых модифицирует X, Y, и Z а не R, G, и B. Вы можете видеть в примере, что Я использовал ту же текстуру из предыдущего отображающего примера и заменил Векторный отображающий нод, и манипулируя кривыми немного, чтобы получить очень отличающийся результат. Я отмечу, что я использую текстуры здесь как пример, Вы можете использовать это на материалах точно также. |
Пример применения отображающего нода |
(прим. пер. – ноды Mapping и Vector Curves не описаны на wiki.blender.org, я взял их описание со страницы
www.geneome.net)
Нод Normal (нормаль)
Панель: Node Editor → Material Nodes
Меню: Shift A → Vector → Normal |
Нод Нормали генерирует нормальный вектор и dot product (скалярное произведение). Щелкните и вращайте сферу, чтобы устанавливать направление нормали.
Этот нод можно использовать, чтобы вводить новый вектор нормали в смешивание. Например, используйте этот нод как входной в нод Color Mix (Смешивания цвета). Используйте вход изображения как другой вход в Миксер. Результирующий цветовой выход может легко быть изменен перемещением источника света (щелкая и вращая сферу). |
Нод нормали |
(Лицо) нормаль является лицевым направлением в отношении камеры. Вы можете использовать это, чтобы делать следующее:
• Используйте этот нод, чтобы создавать фиксированное направление -> выход Normal.
• Рассчитать скалярное произведение с вектором нормали на входе. Скалярное произведение - скалярная величина (число).
- Если две нормали указывают в одном и том же направлении, скалярное произведение равно 0.
- Если они перпендикулярны, то скалярное произведение равно 1.
- Если они антипараллельны, (направления непосредственно против друг друга), скалярное произведение равно -1. И Вы никогда не думали, что Вам понадобится использовать Векторные вычисления, которые Вы прохалявили в колледже - стыдно!
Итак, теперь мы можем делать все типы вещей, которые зависят от угла рассмотрения (подобно эффекту электронного сканирующего микроскопа или некоторые методы, описанные в секции
Map_Input_Techniques). И самое лучшее в этом - то, что Вы можете манипулировать этим направлением интерактивно.
| Одно предостережение: нормаль определяется по грани, а не по пикселю. Таким образом, Вам нужно достаточно граней, или иначе Вы не получите плавный результат. |
Пример нода нормали

Использование скалярного произведения для материала, зависимого от угла просмотра , в данном случае альфа-значение.
В показанном примере скалярное произведение используется, чтобы управлять значением альфы материала. Нод кривых RGB используется, чтобы уточнить смешивание между черным и белым (результат которого даст дипазон от полностью прозрачного до полностью непрозрачного).
Материал является обычным синим/циановым материалом с высоким значением Emit (излучательность) и активированным Z-Transp; фон черный. Так, у тех граней, угол которых становится ближе к направлению на камеру, материал получается более прозрачный. У тех граней, угол которых становится ближе к прямому углу к направлению в камеру (в этом случае, они направлены вверх или вниз), получаем большую непрозрачность.
Использование Нормали для reflect bumpy-looking (отражение видимых ухабов) текстур

Мы можем использовать нод Нормали, чтобы перемещать отражение, и таким образом получить лоснящийся материал, как показано ниже. Создавая этот эффект, можно обойтись без узлов, используя панели материалов и текстуры. Тем не менее, использование Узлов позволяет Вам наглядно видеть, что происходит при создавании конечного материала. Результат в том, что даже если поверхность меша в вашей модели физически плавная, отражение делает её выглядящей, как будто она тонко ухабистая или неровно покрытая, как будто была плохо покрашена или была проделана плохая подготовительная обработка поверхности. Это - ключ в получении реалистично выглядящих поверхностей.
Эта карта начинается с использования нода геометрии, чтобы модифицировать базовый материал с названием MatNode.001, показанный в заголовке как MatNode.00 ( "1" было вырезано, чтобы делать нод тоньше, это может случиться и с Вами). Нод Геометрии выпускает вектор View (Вида) , который выравнивает цвет (удаляет любое сияние). MatNode.001 - это собственный базовый цвет загара с мраморной текстурой, которая влияет и примешивает пурпур там, где текстура черная.
Второй Материал, MatNode, который имеет серый цвет по умолчанию с текстурой шума, выпускается через наш удобный нод Нормали. Шар был свернут вверх и направо. Это даёт маску, которую Вы можете видеть в Output (Выходном) просмотре, который показывает выход результата скалярного произведения. Смешение этой маски с мраморным цветом и шумовым материалом/текстурой создает конечный выход для Material.001. Как упражнение для читателя, подача цвета MatNode (вместо серого), должно создать эффект specularity.
Конвертирующие ноды материала
Как и подразумевает имя, эти ноды некоторым путём преобразуют цвет, величины или вектора в материале. Можно выбрать:
• ColorRamp (буйство цвета)
• RGB to BW (цветное в чёрно-белое)
• Math (математический)
• Vector Math (векторная математика)
• Squeeze Value (сжимать значение)
Нод ColorRamp (буйство цвета)
Панель: Node Editor → Material Nodes
Меню: Shift A → Convertors → ColorRamp |
Нод ColorRamp используется для распределения величины цвета с использованием градиента. Это работает точно тем же путём, как colorband для текстур и материалов, используя величину Factor (показатель) как движок или индекс на цветной полосе, и выводит цветовую величину и альфа величину из выходных сокетов.
По умолчанию, ColorRamp добавляется к нодовой карте с двумя цветами в противоположных концах спектра. Полностью самый черный - слева (Черный как показано в образце с величиной Альфы 1.00) и самый белый находится справа. Для того, чтобы выбрать цвет, щелкните LMB на тонкой вертикальной линии/полосе в пределах colorband. Изображение примера показывает выбранным черный цвет, и это подсвечено белым. Настройки для цвета показаны выше colorband как (слева направо): образец цвета, установка Альфы, и тип интерполяции. |
нод ColorRamp |
Для того чтобы изменять цвет выбранного цвета в colorband, щелкните LMB на образце и используйте появившийся элемент управления выбора цвета, чтобы выбрать новый цвет. Нажмите ввод, чтобы установить этот цвет.
Для того чтобы добавлять цвета, удерживайте Ctrl нажатой и щелкните Ctrl LMB в градиенте (прим. пер. в версии 2.45 у нода есть кнопка Add, которая тоже добавляет цвет). Редактируйте цвет, щелкая на прямоугольный цветной образец, который высветит диалог редактировании цвета. Двигайте серый движок, чтобы редактировать величину Альфы. Заметьте, что Вы можете использовать текстуры для масок (или, чтобы имитировать старую функциональность "Emit"), соединяя альфа выход на ввод factor (показатель) миксера RGB.
Для того чтобы удалить цвет из colorband, выберите его и нажмите кнопку Delete внутри нода.
При использовании множества цветов, Вы можете управлять, как они переходят из одного в другой через миксер интерполяции. Используйте кнопки интерполяции, чтобы управлять, как цвета должны связываться вместе: Ease (Удобство), Cardinal (Основной), Linear (Линейно), или Spline (Сплайном).
Нод RGB to BW (цветное в черно-белое)
Панель: Node Editor → Material Nodes
Меню: Shift A → Convertors → RGB to BW |
| Этот нод преобразует цветное изображение в черно-белое. |
нод RGB to BW |
Нод Math (математический)
Панель: Node Editor → Material Nodes
Меню: Shift A → Convertors → Math |
Этот нод выполняет математическую операцию над одной или двумя скалярными величинами, введёнными через входной сокет или в поле ввода. Результат подаётся на выходной сокет.
|
математический нод |
Возможные бинарные операции (используются оба входа):
• Add (Сложить)
• Substract (Вычесть)
• Multiply (Умножить)
• Divide (Делить)
• Power (Возведение в степень)
• Logarithm (Логарифм)
• Minimum (Минимальное значение)
• Maximum (Максимальное значение)
Возможные унарные операции (Используется верхний вход):
• Sine (Синус)
• Cosine (Косинус)
• Tangent (Тангенс)
• Arcsine (Арксинус)
• Arccosine (Арккосинус)
• Arctangent (Арктангенс)
Нод Vector Math (векторной математики)
Панель: Node Editor → Material Nodes
Меню: Shift A → Convertors → Vector Math |
Этот нод выполняет математическую операцию над двумя векторами, введёнными через входной сокет или в поле ввода. Векторный результат подаётся на выход Vector, скалярный результат – на выход Value.
Возможные операции:
• Add (Сложить)
• Substract (Вычесть)
• Average (Среднее)
• Dot Product (Скалярное произведение)
• Cross Product (Векторное произведение)
• Normalize (нормализация вектора) |
нод векторной математики |
Squeeze Value (сжимать значение)
в оригинальном тексте не было, а я так и не понял, что он делает
Группы нодов
Панель: Node Editor → Material Nodes
Меню: Shift A → Groups |
Нодовые карты могут получиться очень сложными. Блендер позволяет Вам группировать набор нодов вместе в сохраняемое пространство и помогает Вам сделать осмысленным собственный эффект мини-карты, воздействующей на материал или изображение. Это меню показывает имена групп нодов, которые Вы определили. Выберите любой, чтобы добавлять эту группу к карте.
Создание группы нодов
Группа создаётся Shift-кликом всех нодов, которые Вы хотите добавить в группу, и затем выбирая Node -> Make Group (Ctrl G). Групповой нод показывается с зеленым заголовком, и его имя показано в редактируемой области. Щелкните в имени, чтобы войти в поле и изменить имя на что-то, что ясно опишет, что группа делает. Входные сокеты группы - входные сокеты содержащихся узлов, и то же самое для выхода (выходов).
Редактирование нодовых Групп
Вы можете выбрать группу и нажать Tab (или выбрать Node -> Edit Group) чтобы войти в группу или выйти из группы.
Разгруппирование нодов
Вы можете выбрать группу и нажать Alt G (или выбрать Node -> Ungroup) чтобы преобразовать групповые ноды обратно в нормальные.
Читайте так же:
Редактор Нодов (Узлов)
Использование Нодов
Ноды Материалов
Сообщений
0, на страницах:
1добавить сообщение