Сообщений
28, на страницах:
1 2добавить сообщениеКубик льда
I. Рабочая область

Я считаю, что основа хорошей работы в 3D редакторе - это правильно настроенная рабочая область экрана. Blender позволяет очень гибко настраивать рабочую область своих окон.
Вы можете разделять или объединять окна, кликнув правой клавишей мышки по границе окна и затем выбрать необходимую опцию. Также, с помощью [
ctrl + стрелочка влево] или [
ctrl + стрелочка вправо] Вы можете менять рабочие области Блендера.
Для того чтобы сохранить настройки рабочей области нажмите [
Ctrl U] или же "
File/Save default setting".
Я создал файл с настройками рабочей области, вы можете скачать его на моем сайте http://caron.yann.free.fr/tutBlender/Shaders/IceCube/Sources/.B.blend. Установите этот файл в директорию .blend.
II. Оттенок
II.1 Материал
Вначале я настроил цвет и прозрачность (
alpha) как на рисунке слева.

Затем во вкладке панели материалов Ramps активируйте кнопку
colorband и настройте два цвета:
Слева: цвет белый, значение
alpha - 0
Справа: цвет светло-голубой, значение
alpha - 0.27
Внимание! установите Result в графе Input и Method в графе Add (см рисунок).

Во вкладке
Shaders я установил большое значение для spec и hard.
Функция hard концентрирует влияние света.
Здесь я использовал функцию translucency (в панели
Shaders) для того что бы заставить лучи света проходить сквозь материал, а затем возвратить их обратно. К примеру лист белой бумаги - имет свойства обратной подсветки.

Самой важной настройкой в панели Shaders являются параметры трассировки лучей (ray tracing), эти настройки находятся во вкладке
Mirror Transp.
Так как лед сам по себе слабо отражает свет, я установил маленькое значение для рефлекторности(
Ray Mir). Благодаря этому создастся эффект свечения льда изнутри.
Следующая важная настройка -
Ray transp большое значение для IOR, это позволит отобразить сильную дифракционный эффект, который является одной из характеристик льда. Стандартное значение
IOR для льда 1.309 (см. Главу 3: Характеристики преломления света для различных материалов: IOR), но я предпочитаю
устанавливать значения этого поля в зависимости от реальных нужд моей сцены. Оставляю этот выбор за вами.

Затем, кликните по кнопке
Ray в панели кнопок Рендера [
F10]
II.2 Текстуры

Я использовал текстуру типа
Clouds для настройки смещения. Эта текстура позволит вам изменить геометрию объекта.
Светлые области материала будут двигаться вверх вдоль нормали, а черные вниз.

Опция Смещения (
Disp) очень полезна тогда, когда вам необходимо детализировать объект без использования приемов моделирования.
При использовании функции смещения не забудьте установить значение
Nor - 0

Я создал еще одну текстуру типа
Clouds для эффекта выпуклости (
Bump).

Разница меду картами текстуры
Disp и
Bump заключается в том, что Bump не меняет геометрию объекта. Она просто использует текстуру, для изменения направления локальных нормалей, что придает эффект рельефа поверхности.

Теперь создадим еще одну текстуру "маска", в новом текстурном канале. Для этого я использовал опцию
Stencil во вкладке
Map To.

Добавьте еще одну текстуру типа
Stucci, для эффекта зернистости.
Вот и все :) Удачного Блендинга!
Смотрите также 3 Часть, в которой вы найдете
Характеристики преломления света для различных материалов: IOR
Автор: CyaNn
Перевод: Balista
Оригинал туториала: http://caron.yann.free.fr
Сообщений
28, на страницах:
1 2добавить сообщение