BlenderУкраина
Главная
Новости
Статьи
Уроки
Файлы
Ссылки
Форум
Галерея
Конкурсы
• Поиск по сайту


Логин:

Пароль:

 Запомнить
Восстановление пароля

Зарегистрироваться

Наше сообщество:

 Форум

 Галерея
       Все работы по рейтингу
       Все новые работы
       Последние комментарии

 Конкурсы
       Ежедневный
       На баннер (прием работ)
       Повтори
       Художественный
       Модель для сборки

 Гостевая

 Радио

RSSНовости Blender
Последние сообщения форума

 Добавить новость
парфюмерияпарфюмерия : Днепропетровск : модели радиомоделирадиомодели модели на радиоуправлении
Сейчас на сайте 11 посетителей:
Андрей Головин , &&&, hikkikamori и 8 гостей

Обсуждаемые темы:

Linux (Андрей Головин )
gold`s недоделки (gold)
Болталка (Old Demon)
Общие вопросы. Python. (Parfeen)
Имитация чертежа (biomechanic)
Конкурсы от Lanuhum (Ya)
Еженедельный конкурс "2D-арт" (MageasteR)
Как вам мой аватар???))) (ПыщПыщ)
Ежедневный Конкурс моделирования в Blender (ПыщПыщ)
Анекдоты (sungreen)
Вопросы новичков и ответы (INFERNAL)
motion blur для анимации (Lanuhum)
Проблема с моделированием квартиры (Непонимашка)
SILICONE-2 (игра разрабатывается) (INFERNAL)
Свои фото (ПыщПыщ)
primera WIP (primera)

Работа дня:

Игор
Ежедневный конкурс моделирования

Новые работы в галерее:


Автор: Gelergo

Автор: Hook

Автор: neanglas


Автоматический полив


Лекарственные травы


Прически и стрижки  

Сообщений 28, на страницах: 1 2
добавить сообщение

Кубик льда






I. Рабочая область




Я считаю, что основа хорошей работы в 3D редакторе - это правильно настроенная рабочая область экрана. Blender позволяет очень гибко настраивать рабочую область своих окон.

Вы можете разделять или объединять окна, кликнув правой клавишей мышки по границе окна и затем выбрать необходимую опцию. Также, с помощью [ctrl + стрелочка влево] или [ctrl + стрелочка вправо] Вы можете менять рабочие области Блендера.

Для того чтобы сохранить настройки рабочей области нажмите [Ctrl U] или же "File/Save default setting".

Я создал файл с настройками рабочей области, вы можете скачать его на моем сайте http://caron.yann.free.fr/tutBlender/Shaders/IceCube/Sources/.B.blend. Установите этот файл в директорию .blend.


II. Оттенок




II.1 Материал

Вначале я настроил цвет и прозрачность (alpha) как на рисунке слева.



Затем во вкладке панели материалов Ramps активируйте кнопку colorband и настройте два цвета:

Слева: цвет белый, значение alpha - 0

Справа: цвет светло-голубой, значение alpha - 0.27

Внимание! установите Result в графе Input и Method в графе Add (см рисунок).


Во вкладке Shaders я установил большое значение для spec и hard.

Функция hard концентрирует влияние света.

Здесь я использовал функцию translucency (в панели Shaders) для того что бы заставить лучи света проходить сквозь материал, а затем возвратить их обратно. К примеру лист белой бумаги - имет свойства обратной подсветки.


Самой важной настройкой в панели Shaders являются параметры трассировки лучей (ray tracing), эти настройки находятся во вкладке Mirror Transp.

Так как лед сам по себе слабо отражает свет, я установил маленькое значение для рефлекторности(Ray Mir). Благодаря этому создастся эффект свечения льда изнутри.

Следующая важная настройка - Ray transp большое значение для IOR, это позволит отобразить сильную дифракционный эффект, который является одной из характеристик льда. Стандартное значение IOR для льда 1.309 (см. Главу 3: Характеристики преломления света для различных материалов: IOR), но я предпочитаю
устанавливать значения этого поля в зависимости от реальных нужд моей сцены. Оставляю этот выбор за вами.


Затем, кликните по кнопке Ray в панели кнопок Рендера [F10]



II.2 Текстуры




Я использовал текстуру типа Clouds для настройки смещения. Эта текстура позволит вам изменить геометрию объекта.

Светлые области материала будут двигаться вверх вдоль нормали, а черные вниз.


Опция Смещения (Disp) очень полезна тогда, когда вам необходимо детализировать объект без использования приемов моделирования.

При использовании функции смещения не забудьте установить значение Nor - 0


Я создал еще одну текстуру типа Clouds для эффекта выпуклости (Bump).


Разница меду картами текстуры Disp и Bump заключается в том, что Bump не меняет геометрию объекта. Она просто использует текстуру, для изменения направления локальных нормалей, что придает эффект рельефа поверхности.


Теперь создадим еще одну текстуру "маска", в новом текстурном канале. Для этого я использовал опцию Stencil во вкладке Map To.






Добавьте еще одну текстуру типа Stucci, для эффекта зернистости.






Вот и все :) Удачного Блендинга!

Смотрите также 3 Часть, в которой вы найдете Характеристики преломления света для различных материалов: IOR

Автор: CyaNn
Перевод: Balista
Оригинал туториала: http://caron.yann.free.fr



Сообщений 28, на страницах: 1 2
добавить сообщение
© 2007-2012 Юлия Корбут, некоторые права соблюдены.
© 2007-2012 Julia Korbut, some rights reserved.