Сообщений
37, на страницах:
1 2 3добавить сообщениеНенаправленное Диффузное Освещение (Blender 2.50 Alpha 2)
Indirect Diffuse Lighting (Blender 2.50 Alpha 2)
Автор видео урока Roberto Roch
Ссылка на видео урок http://cg.tutsplus.com/tutorials/blender/using-indirect-lighting-in-blender-2-5/Вольный перевод, оформление Sever
В сцене только камера. Никаких ламп. АО отключено.
1. Создание помещения.Создаем в сцене объект квадратный по периметру и удалим верх. Оставляем его в первом слое, сами переходим на второй.
2. Создание базового объекта лампы.• Добавляем UV-сферу (сегменты-32, кольца-24).
• Активируем Smooth.
• Переходим в режим редактирования.
◦ Выделяем 5 колец (попробуйте выделив центральную вершину, зажав Ctrl, нажать пять раз +)

◦ Экструдируем выделенную группу вершин вниз.

◦ Оставив выделенными центральную вершину и одно кольцо, экструдируем их до середины сферы.

• Добавим по кругу два вогнутых «обода».
◦ Выделим две полоски граней как на изображении ниже.

◦ Нам необходимо экструдировать их вдоль нормалей.
Так как сочетание клавиш Alt+S больше не работает и искать ему альтернативу я не стал. Поступим следующим образом (масштабируем одновременно вдоль двух осей X и Y):
• Экструдируем → Esc.
• Масштабируем (S) → X → Shift+Z.

• Выделяем ребра как показано на изображениях ниже и активируем Mark Sharp (Ctrl+E)

• Добавляем два модификатора как показано на изображении ниже.
Модель лампы готова.3. Добавление материалов.• Из центра сферы выделим необходимое количество колец.

• Добавим новый слот материала
◦ Создадим новый материал и назовем его Light

• Инвертируем выделенное (Ctrl+I)

• Дублируем слот материала Light
◦ Делаем его независимым от оригинала

◦ Называем Mirror

Не забудьте нажать Assign, чтобы присвоить материал выделенным вершинам.

• Теперь кое что подправим.
◦ У нас все еще должны оставаться выделены вершины материала Mirror.
◦ Снимем выделение нажатием кнопки Deselect.
• Выберем Слот материала Light
◦ Выделим вершины нажатием кнопки Select.
◦ Уберем выделение с внутреннего кольца (Crtl + -)
◦ Assign
◦ Deselect

• Выберем слот материала Mirror
◦ Select
◦ Добавим к выделенному кольцо (Ctrl + +)
◦ Assign

• Перейдем к материалу Light.
◦ Диффузный цвет — оранжевый.
◦ Emit на 0.9.
• Выбираем материал Mirror и настраиваем как на изображении.

Материалы назначены.4 Расстановка предметов в сцене. 4.1 Установка камеры и вторая лампа. • Активируем слой с помещением и выставляем камеру и нашу лампу так как показано на изображении.
• Для камеры параметр Angle выставляем равным 18.

• Дублируем лампу, уменьшаем и устанавливаем как на изображении. Материал Light (не забудьте сделать его независимым) делаем белого цвета. Emit равным 0.8.
4.2 Добавление текста.• Добавляем в сцену объект Text (Shift+A)
• В панели материалов выбираем уже готовый материал Light.001 (белого цвета) и делаем его независимым. Установим Emit равным 1

• Переходим в появившуюся панель для редактирования текста и выставляем следующие параметры.

• Нажав на Tab переходим в режим редактирования, стираем надпись Text и пишем надпись blender 2.50. Масштабируем и перемещаем на передний план.
4.3 Дальние лампы.• Продублируем две наши лампы, от масштабируем до одинакового размера и переместим на задний план.
Предметы расставлены.5. Настройки сцены (Indirect Lighting)
• Перейдем к панели Render и установим во вкладке Anti-Aliansing параметр Size равным 1.100
• Переходим к панели World, активируем АО и настраиваем его как на изображении сбоку.
Я делал этот урок в Blender 2.5 Alpha 2, поэтому настройки с авторскими у меня немного расходятся в этом пункте. Функцию Environment Lighting необязательно активировать, ибо она не будет давать желаемого эффекта (оттенка голубого), а только лишь засветит сцену. У автора же этот параметр работал как надо ибо он относился к Indirect Lighting.Результат без Indirect Lighting
Результат с Indirect Lighting
6. Добавление DoF и Glare• Добавим в сцену объект Empty и переместим его в конец текста.

• Выбрав камеру, в панели настроек, выбираем во вкладке Lens объект Empty (точка резкости для DoF).

• Переходим к редактору нодов, добавляем ноды DoF и Glare и настраиваем их приблизительно следующим образом (все зависит от того, как Вы расположили объекты в сцене).

Результат.

На этом все.
Сообщений
37, на страницах:
1 2 3добавить сообщение