BlenderУкраина
Главная
Новости
Статьи
Уроки
Файлы
Ссылки
Форум
Галерея
Конкурсы

• Поиск по сайту

Логин:

Пароль:

 Запомнить
Восстановление пароля

Зарегистрироваться

Наше сообщество:

 Форум

 Галерея
       Все работы по рейтингу
       Все новые работы
       Последние комментарии

 Конкурсы
       Ежедневный
       На баннер
       Повтори
       Художественный

 Гостевая

 Радио

RSSНовости Blender
Последние сообщения форума

 Добавить новость
парфюмерияпарфюмерия : Днепропетровск : модели радиомоделирадиомодели модели на радиоуправлении
Сейчас на сайте 14 посетителей:
mancunian, FRIT и 12 гостей

Обсуждаемые темы:

как наложить текст на сферу? (n752)
Другие 3D редакторы (mr.A)
Вопрос(ы) по созданию игр (O.din13)
...просто работы... (Anonimous)
Болталка (ПыщПыщ)
Танк Т -34- 85 (xMIFx)
Еженедельный конкурс ПОВТОРИ (GameR)
Работы начинающих (GameR)
W.I.P. Uriy (lenster)
Ежедневный Конкурс моделирования в Blender (GameR)
Работы-победители ЕЖЕДНЕВНОГО КОНКУРСА (alber)
Моделирование Audi TT (FanFanya)
Админам сайта (ПыщПыщ)
Вопросы новичков и ответы (O.din13)
ошибка при экспорте в fbx "waring armature deformation apply scale to fix " (MageasteR)
Свои фото (vitamin)

Работа дня:

Dead
Ежедневный конкурс моделирования

Новые работы в галерее:


Автор: mancunian

Автор: Dead

Автор: toSter


Автоматический полив


Лекарственные травы


Прически и стрижки  

Сообщений 54, на страницах: 1 2 3 4
добавить сообщение

Моделинг, шейдинг, текстурирование, свет и композинг банки из под колы в Blender 2.5 Часть 1



Автор: Reynante Martinez www.reynantem.blogspot.com
Перевод: Lyuk
Вторая часть урока

Привет всем! В этом уроке мы будем использовать основные инструменты моделирования, индекс материала, основы UV развертки, некоторые методы освещения и конечно Ноды композиции.

Найдем несколько референсов:





После изучения формы и размеров нашей банки, мы можем приступать создавать основную форму.

Выделим в сцене куб.

На панели управления в пункте Modifiers в свитке Add Modifier выбрать Subdivision Surface (SubSurf) и задать параметры: View значение 3; Render значение 3. Суть значения Render в том что эффект сглаживания будет виден только при рендеринге.



Применим сглаживание Smooth в "панели инструментов" слева. Если панели не видно, нажать (T).

Переходим в вид спереди Numpad 1 и заодно в ортогональный вид Numpad 5. Дальше идем в режим редактирования (Tab). Убираем выделение с объекта клавиша (A). Выделим четыре верхние вершины (B) (или выбирая каждую вершину по отдельности с зажатым Shift) и переместим их на единицу по оси Z, при этом можно зажать Ctrl для более точного перемещения.



Сейчас наш куб выглядит как овал. Чтобы сделать из него цилиндр надо несколько раз применить Loop Cut. Loop Cut является важным инструментом в моделировании; они создают дополнительную геометрию, они повышают топологию, и т.п. В данном случае мы собираемся добавлять Loop Cut чтобы получить более узкие контуры наверху и внизу нашей сетки.

Есть несколько способов создать Loop Cut; через сочетание клавиш (Ctrl+R), все в той же панельке слева (T) кнопка "Loop Cut and Slide". Вы можете использовать способ наиболее комфортный вам. После активирования функции обратите внимание , что когда вы наводите курсор на одно из рёбер, появляется яркая линия. Можно увеличить/уменьшить количество линий покрутив колесо мышки.

Спозиционируйте один Loop Cut наверху, а второй снизу сетки как показано на картинке.

Теперь выберите верхние 4 вершины (B), затем масштаб (S) и уменьшаем снизу и сверху, получится как на рисунке.



Затем создайте еще по одно Loop Cut сверху и снизу. Дальше переместите верхнюю грань на 2 клетки.



Добавьте еще 2 Loop Cut в верхнюю часть сетки, чтобы создать четкий переход.



Далее выделите верхние вершины, примените экструдирование (E).



После этого надо добавить и несколько вертикальных Loop Cut"ов. Из вида сверху Num 7, добавляем их.



Теперь когда мы потеряли цилиндрическую форму нашей сетки из-за перекрестного Loop Cut, снимите выделение как уже упоминалось клавишей (A). Затем выберите центральную вершину снизу и нажмите (Shift+S) затем Cursor to Selected. Snap - одно из наиболее важных средств при обработке 3D.



Убираем выделение и выделяем только те вершины которые окружают центральную. Разместим вершины так, что они сформируют окружность из нашего выделения. Мы сделаем это с помощью меш инструмента "To Sphere". Сочетание клавиш можете видеть на скриншоте, они есть напротив функций.



После активирования функции немедленно нажмите 1.



Повторите To Sphere везде до самого верха.



еперь мы должны создать углубление в банке. Выделяем всю верхнюю плоскость, жмём (E), (Esc) или Правой Кнопкой Мыши - чтобы выйти из режима екструдирования. Далее (S) на расстояние примерно равное ширине обводки горлышка.



Екструдируйте еще раз но уже внутрь банки по оси Z на небольшое расстояние около 0.02 единиц



И еще 2 екструдирования после чего уже видно углубление.



Применяем тоже самое для создания вдавленной треугольной формы.



Наконец открывалка и несколько окончательных деталей.



Это почти оно! На этом этап моделирования заканчивается. Встретимся на следующем этапе Shading.






Сообщений 54, на страницах: 1 2 3 4
добавить сообщение
© 2007-2012 Юлия Корбут, некоторые права соблюдены.
© 2007-2012 Julia Korbut, some rights reserved.