Моделинг, шейдинг, текстурирование, свет и композинг банки из под колы в Blender 2.5 : Часть 2
Автор: Reynante Martinez
www.reynantem.blogspot.comПеревод: Lyuk
Первая часть урокаУровень сложности: новичокШейдинг:а этой стадии добавим основные материалы и шейдинг к нашему объекту и сделаем текстурирование некоторых частей. Идем дальше. Убеждаемся в что банка выбрана, на панели управления в пункте
Material жмем
New.


Создание нового материала. Сразу изменим название нашего материала на metal и назначим ему настройки как указано на скриншоте ниже. Я изменил настройки цвета, зеркальности и отражения.
Скопируйте эти же самые настройки двум оставшимся деталям таким образом. Выделяем первыми объекты, которые унаследуют материал, затем выберем последний объект с нужным нам материалом, в нашем случае банка колы. Наконец нажмите
(Ctrl+L) и выберите
Material. Убедимся что материалы назначены, посмотрим к примеру свойства материала открывалки, они должны быть как и у банки.
Текстурирование:
Выберем нашу банку и переключимся в режим редактирования
(TAB). Сделайте выделение как показано на рисунке, нажмите
(Ctrl+E) и выберите
Mark Seam. Эта функция помечает место разрыва сетки при развертки. После применения
Mark Seam Вы увидите толстую линию.

Теперь нам надо сделать развертку. Но перед этим надо добавить процедурную текстуру к материалу банки.
Создадим новую текстуру и назначим имя brushed. Оставим выбранную по умолчанию текстуру
Clouds и изменим
NoiseSize на
0.005 и
Depth к
4. На вкладке
Mapping измените значения как на скриншоте. Во вкладке
Influence ставим галочку на
Color и
Normal,
Normal меняем значение на 0.2 . Также сделаем цвет темнее чем оригинальный.

Теперь мы можем двигаться вперед и наложить
UV развертку изображения на консервную банку. Последний раз в режиме редактирования мы создали
Mark Seam чтобы получить нашу развертку, сейчас займемся ею.
Выберите все вершины, которые будут обернуты нашей этикеткой, как проиллюстрировано здесь, четыре средних ряда вершин отобраны.
Сейчас поменяем режим окон, из выпавшего меню выберем
UV Editing. (Заметьте что кроме этого вида есть еще несколько, один из таким нам вскоре потребуется (Compositing)).

Найдите в панели слева, снизу пункт
Image, Open и выберите изображение этикетки.
Наведите курсор мыши в 3D проекцию и жмем
U, выбираем
Unwrap.
Развертка сгенерируется согласно тому как вы отметили место шва
(Mark Seam) на ней.

Автоматически Блендер сделал развертку, однако она не ровная, по этому мы выровняем ее в ручную.
В
UV/Image Editor'е нажимаем
S, и если мы хотим выровнять сетку горизонтально, выбираем вершины в строке (легче выбрать нажав на ребро Alt+ПКМ) и жмем
Y, затем нажимаем
0. Так повторяем с несколькими строками пока не дойдем до низу. Затем ровняем по вертикале точно также, выбираем
X, затем
0. После того как все исправлено, немного уменьшите в масштабе всю сетку, чтобы края не касались границ изображения. И масштабируйте ее по оси
Y чтобы вписать в изображение.
Идем в режим редактирования и убеждаемся что вершины опоясывающие банку выделены. Затем идем в панель Материалов и щелкаем плюсик в правом верхнем углу, чтобы создать дубликат материала. Следующее, создаем новый материал в окошке ниже. Теперь мы имеем два материала
metal и
metall.001. Осталось только нажать кнопку
Assign и эта группа вершин будет принадлежать недавно созданному материалу. Для удобства можно переименовать материал 001 в
pepsi. Эту технику называют индекс материала, где одному объекту можно назначать несколько материалов.

Создайте новую текстуру в панели текстур, назовите ее pepsi. В выпадающем списке выберете пункт
image or movie, во вкладке
Image выберите изображение обертки, а ниже во вкладке Mapping - UV.
ОСВЕЩЕНИЕ:Сначала давайте выберем наш основной объект моделирования, разместим наш курсор на нем
SHIFT+S и выберем
Cursor -> Selection. Затем добавим пустышку
Empty,
SHIFT+A > Add > Empty. Масштабируем Empty чтобы ее было видно за пределами банки. Мы будем использовать этот объект в качестве пути для нашей схемы освещения.
Удаляем все лампы со сцены и переходим в вид сверху. Создав лампу
Spot и убедившись что она выделена, зажимаем Shift и выделяем Empty, нажимаем
Ctrl+T и выбираем
Track To Constraint. Из этого получится что объект Empty теперь всегда будет находиться в поле зрения лампы. Затем поставьте нашу лампу в положение по диагонали сразу за камерой.

Далее регулируем параметр лампы
Distance, таким образом, чтобы свет покрывал расстояние сугубо в пределах банки, так мы сэкономим оперативную память при рендере. Даже расстояние буферизированной тени, которую мы будем использовать, должно быть на минимальном и эффективном уровне. Вы можете поиграть и с другими настройками.
Продублируем текущую лампу, создадим теперь дополнительное освещение. Чтобы подчеркнуть наше освещение и без необходимости не добавлять больше источников света, идем и включаем
Ambient Occlusion которое находится в
World Menu (
напротив значения Factor желательно поставить Multiply) и выше поставить галочку в Blend Sky. Далее продублировав лампу дважды и разместив их так как показано на рисунке, назначим цвета красный и зеленый, ну или любой другой.
КОМПОЗИНГ:После всего что мы сделали переходим в вид
Compositing находящийся сверху окна. Далее в панели находим иконку активирующую
Compositing Nodes. Затем ставим галочки напротив
Use Nodes и
Backdrop. Теперь мы видим основные ноды.
Чтобы Backdrop (изображение на заднем плане) отображалось, мы должны добавить в окно нодов элемент
Add > Output > Viewer. Если задника не видно, надо предварительно сделать рендер, тогда и появится. Чтобы сделать пространство организованным переместим
Composite Node и
Viewer Node вправо, займемся ими позже.
Навигация по окну нодами можно осуществлять зажатой средней кнопкой, щелчок правой кнопкой мыши выделяет ноды, Shift + щелчок правой кнопкой мыши выделяет несколько нодов, Ctrl + левая кн. м. удаляет связи, Alt + средняя кн. м. перемещает фоновое изображение.

Первая вещь, которую мы сделаем это добавим нод
RGB Curves, подобный curves RGB, которые мы видим в GIMP, Photoshop, или где-то еще. То что оно делает - это усредняет цвета, основанные на кривых, указанных вами. Мы добавим этот нод сразу после надо
Render Layer, Add > Color > RGB Curves.
Я буду использовать здесь довольно часто использующуюся кривую S или ее еще называют кривой контраста. Убедимся что активирована кнопка
С в
RGB Curves. Вы заметите что я добавил три пункта на кривой, верхний пункт покрывает основные моменты, более низкий левый пункт - тени, и средний - фиксирует средние тона или ее перемещение изменяет контраст. После того как я разобрался с этим нодом, я добавил новый Viewer Node, теперь можно увидеть результат отличный от оригинала.
В завершение соедините Image c
RGB Curves и
c Composite. Если переключаться между
Viewer"ами можно видет результат до и после композинга. Чтобы сохранить результат выберите в нижнем левом окне изображение
Viewer Node.