BlenderУкраина
Главная
Новости
Статьи
Уроки
Файлы
Ссылки
Форум
Галерея
Конкурсы
• Поиск по сайту


Логин:

Пароль:

 Запомнить
Восстановление пароля

Зарегистрироваться

Наше сообщество:

 Форум

 Галерея
       Все работы по рейтингу
       Все новые работы
       Последние комментарии

 Конкурсы
       Ежедневный
       На баннер (прием работ)
       Повтори
       Художественный
       Модель для сборки

 Гостевая

 Радио

RSSНовости Blender
Последние сообщения форума

 Добавить новость
парфюмерияпарфюмерия : Днепропетровск : модели радиомоделирадиомодели модели на радиоуправлении
Сейчас на сайте 14 посетителей:
Андрей Головин , hikkikamori, taburet и 11 гостей

Обсуждаемые темы:

Linux (hikkikamori)
gold`s недоделки (gold)
Болталка (Old Demon)
Общие вопросы. Python. (Parfeen)
Имитация чертежа (biomechanic)
Конкурсы от Lanuhum (Ya)
Еженедельный конкурс "2D-арт" (MageasteR)
Как вам мой аватар???))) (ПыщПыщ)
Ежедневный Конкурс моделирования в Blender (ПыщПыщ)
Анекдоты (sungreen)
Вопросы новичков и ответы (INFERNAL)
motion blur для анимации (Lanuhum)
Проблема с моделированием квартиры (Непонимашка)
SILICONE-2 (игра разрабатывается) (INFERNAL)
Свои фото (ПыщПыщ)
primera WIP (primera)

Работа дня:

Игор
Ежедневный конкурс моделирования

Новые работы в галерее:


Автор: Gelergo

Автор: Hook

Автор: neanglas


Автоматический полив


Лекарственные травы


Прически и стрижки  

Сообщений 0, на страницах: 1
добавить сообщение

Эксперименты с материалами



Yafaray – Direct Lighting – Shinydiffuse



Источник - http://wickedbean.co.uk/blog/?p=4
Перевод: cyberdime
Pdf-версия: Yafa_mat_shinydiffuse_RUS.pdf [585 Kb]

Translucensy (Полупрозрачность)



Для экспериментов с полупрозрачностью я создал сцену из 12 одинаковых групп объектов. Это простые L-образные формы, одна из которых (та которая слева) имеет толщину, а другая — нет (ну то есть представляет из себя плейн, согнутый под углом 90º. Также в сцене две полоски для теней на расстоянии друг от друга. Одна тоже полупрозрачная, а вторая — типа glass с активированным Fake shadows.

После ряда экспериментов с полупрозрачностью я пришёл к выводу, что степень воздействия этого эффекта в Direct Lighting, которое мы рассматриваем здесь, весьма ограничена. Теневые лучи не проникают сквозь полупрозрачные поверхности, даже с активированной опцией построения прозрачных теней. Каустические фотоны, похоже, тоже не проходят. Единственный путь, при котором эффект работает в Direct Lighting - теневые лучи трассируют эффект полупрозрачности только с обратной стороны первого встреченного лучами фейса. Это означает, что в Direct Lighting невозможно сделать полупрозрачным любой объект, имеющий толщину.

Итак, свойства материала следующие:

Тип материала shinydiffusemat
Mirror strength 0
Transparency 0
Emit 0


Остальные настройки у каждой пары объектов варьируются и представлены в таблице:

№ Color Diffuse reflection Translucency Transmit Filter
1 2EB257 0,5 0,379 0,669
2 217F38 0,5 0,379 0,669
3 134C25 0,5 0,379 0,669
4 32C25F 0,5 0,379 0,669
5 32C25F 0,25 0,379 0,669
6 32C25F 0 0,379 0,669
7 32C25F 0,5 0,379 0,669
8 32C25F 0,5 0,379 0,300
9 32C25F 0,5 0,379 0,000
10 32C25F 0,5 1,0 0,669
11 32C25F 0,5 0,5 0,669
12 32C25F 0,5 0,1 0,669


Итак рендеры. Первый — без прозрачных теней.



Теперь с прозрачными тенями (помните — активируем Transparent shadows)



Теперь мы видим, что свет ВООБЩЕ не проходит через объекты с толщиной. Объекты же без толщины пропускают свет и с обратной стороны есть прозрачность. Кроме теней от объектов видны тени от двух полос. На втором изображении мы видим, что тень от стеклянной полоски прозрачна, а вот тени от всех полупрозрачных объектов и полоски — сплошные. И даже включение прозрачности теней не сделало их светлее.

Вы также можете заметить, что объекты с более высоким значением Translucensy в верхней части выглядят темнее, чем объекты с более низким значением. Причина этого — в схеме работы Translucensy. Фактически этот параметр контролирует разницу между количеством теневых лучей достигших передней поверхности объекта (той, что видна из камеры) и вышедших с обратной стороны. Например объект №10 кажется чёрным сверху оттого, что все теневые лучи, выходящие с обратной стороны горизонтальной части объектов не достигают источника света (он ведь находится выше). Однако вертикальная часть этого объекта действительно, как и предполагалось, имеет самое светлое значение лучей выходящих с обратной стороны. Получается, что при параметре Translucensy=1.0 объект пропускает только все теневые лучи способные трассироваться до источника света, а остальное нет. Я не могу себе представить материал, ведущий себя в реальности таким способом, поэтому рискну с высокой долей вероятности предположить, что Translucensy=0,5 — предельное значение полупрозрачности для моделирования сколько-нибудь реальных материалов. Отметьте, что значение Transmit Filter в этом случае не оказывает никакого воздействия.

В следующем эксперименте я удалил полосы на заднем плане и добавил позади каждого объекта по стеклянной сфере, чтобы посмотреть как с обратной стороны объектов будет проявляться эффект каустики.



Видно, что проявляется. То есть тени от сфер, расположенных за объектами такие же, как и если мы посмотрим с обратной стороны. Для наглядности я переместил камеру за объекты №№ 10, 11, 12. (объект №12 - теперь слева):



Отметьте, как нереалистично чёрным выглядит объект №10. Даже нет фотонов каустики на поверхности.

Transparensy (Прозрачность)



Свойства материалов. Общие:

Тип материала shinydiffusemat
Mirror strength 0
Translucency 0
Emit 0


И индивидуальные:

№ Transparency Transmit Filter Diffuse reflection
1 0.0 1 1
2 0.5 1 1
3 0.9 1 1
4 0.0 0 1
5 0.5 0 1
6 0.9 0 1
7 0.0 1 0.5
8 0.5 1 0.5
9 0.9 1 0.5
10 0.0 0 0.5
11 0.5 0 0.5
12 0.9 0 0.5


С включённой опцией Transparent shadows:



С выключённой опцией Transparent shadows:



Снова с включённой опцией Transparent shadows и глубиной теней Shadow depth=1:



Shadow depth=2:



Теперь Ray depth=0:



Ray depth=1:



Ray depth=2:



А теперь поместим стеклянные сферы над каждой из цветных, чтобы посмотреть как поведут себя фотоны каустики (Ray depth=5; Shadow depth=5):



Таким образом можно сделать вывод, что луч, проходящий сквозь прозрачный материал — это исходный трассируемый луч, который расходует одно событие глубины. Цвет луча определяется цветом, заданным в поле Diffuse Color, но модулируется значением Transmit filter. Теневые лучи также расходуют одно событие, проходя через каждую прозрачную поверхность и приобретают её цвет. Таким же образом цвет влияет и на фотоны каустики.

Mirror (Зеркальность)



В следующем тесте 4 сферы имеют следующие настройки материала:

Общие:

Тип материала shinydiffusemat
Color FF0000
Diffuse reflection 1
Mirror strength 1
Translucency 0
Transparency 0
Emit 0


И индивидуальные:

№ Fresnel IOR
1 Выкл -
2 Вкл 1,14
3 Вкл 2,00
4 Вкл 3,00




Видно, что без эффекта Френеля (Fresnel) отражающая способность материала постоянна и не зависит от угла зрения. С включённым эффектом Френеля, чем ближе луч зрения к касательной к поверхности материала, тем выше отражающие свойства объекта. И это более реалистично для широкого спектра материалов.

Очень интересно также проследить зависимость зеркальности от типа дифф. шейдера Lambert/Oren-Nayar, но различий немного и фактически они освещены в следующем разделе статьи.

различий немного и фактически они освещены в следующем разделе статьи.

Diffuse (Диффузный)



В следующем тесте 4 сферы имеют следующие настройки материала:

Общие:

Тип материала shinydiffusemat
Color FF0000
Diffuse reflection 1
Mirror strength 0
Translucency 0
Transparency 0
Emit 0


И индивидуальные:

№ Diffuse Model Sigma
1 Lambert -
2 Oren-Nayar 0,1
3 Oren-Nayar 0,5
4 Oren-Nayar 1,0




Единственной альтернативой шейдеру Lambert, установленному по умолчанию, является шейдер Oren-Nayar, который более точно моделирует свойства грубых материалов типа бетона или штукатурки. Значение Sigma управляет степенью «грубости» материала.





Сообщений 0, на страницах: 1
добавить сообщение
© 2007-2012 Юлия Корбут, некоторые права соблюдены.
© 2007-2012 Julia Korbut, some rights reserved.